※画像はsteam『恋姫†演武~遼来来~』ストアページより
こんにちは、アニとゲ管理人です。
今回は7月13日にsteam、PS4揃ってリリース予定の『恋姫†演武~遼来来~』をsteam版『恋姫†演武』でランクマ世界ランキング1位を獲得したことのある筆者がご紹介します。
……1位だったのは発売直後の一瞬だけですけどね。リリース日に朝からガン待機して速攻ガチバトルに繰り出してそれなりに勝てるくらいにはガチ勢
まずは作品そのものの紹介からいってみましょう!
※本記事は対戦格闘ゲームに明るくない方を対象としているため、既に格ゲーを知っている、あるいはガンガンプレイしている方にとっては単調な内容も多数含まれています。
既に知識があり、作品のことを知りたい方は基礎知識にあたる部分を読み飛ばすか、復習する感じで軽く流し見ていただけると幸いです。
※7月12日追記:PS4版も7月13日発売と正式に発表がありました!
また、家庭用ではアーケードに先行したバランス調整が入っているとのことです。
アーケードに反映予定のものということで無印家庭用の+1フレみたいな騒動は起こらないと思いますが「1ヶ月遊んで夏恋に殴り込む!」と思っている方は調整内容及びアーケード版のアップデート日時にご留意・ご注意の上で練習してください。
『恋姫†演武~遼来来~』とは

左側の2名が追加キャラの張遼と賈駆
『恋姫†演武~遼来来~』は、三国志キャラクターの女体化で知られる『恋姫†夢想』シリーズを元にした対戦格闘ゲームです。
初代にあたる『真・恋姫†夢想~乙女対戦 三国志演義~』が2011年にリリースされ、続編『恋姫†演武』が2014年に登場、本作は恋姫†演武に新キャラクター「張遼」と軍師「賈駆」が追加されたVer.2にあたります。
初代リリース後しばらくして後述するプレイヤー同士の読み合いを重視したゲーム性やヘビーユーザーによる熱心な活動により認知度が上昇、格ゲーマーの心を掴むことに成功し、家庭用版発売時には大きな話題となりました。
かくいう筆者も存在こそ認識していたものの、詳細は初代家庭用版がリリースされるという情報を聞いた後に知りました。
その後は記事冒頭に書いたとおりです。ロケテにも行ったなぁ。
では、続いて本作のゲーム性を見ていきましょう。
「ガードすれば有利」のゲーム性

最後まで立っているためには、まずガード!
本作の特徴としてまず押さえるべきことは「ガードすれば有利」というゲーム性です。
ここでいう有利とは「相手より先に動けること」を意味します。
相手が攻撃後の動けない状態にある中で先に動ければ、前後移動だろうと攻撃だろうと先を取れるので、文字通り有利な状態と捉えて問題ありません。
有利が大きいと反撃が確定したりします。ここまでくれば有利が実感しやすいですね。
逆に相手のほうが先に動けることは「不利」と呼ばれます。
なので、「ガードして不利」は攻撃をガードしたキャラより攻撃をガードさせたキャラの方が早く動けることを意味します。
通常、対戦格闘ゲームではガードしても不利な技があり、これを利用して相手を攻撃しつつ攻めのターンを維持するプレイングが成立します。
ところが本作では、発動までが遅いゲージ技・軍師とジャンプ攻撃を低めに当てた場合を除き、ガードして不利な技がありません(地上で出す技をガードして不利になる場合、ガードクラッシュが発生する。当然、間に合えば追撃が可能)。
自分が有利な状況で動くと相手の先を取れます。
そのため、本作では攻撃をガードすればあなたが戦いの主導権を奪えるのです。
対戦格闘ゲームの一番難しいところは、「まず何をすればいいのかわからないままに負け続ける」ところにあります。
しかし本作では「ガードして反撃すればいい」と断言できるのです。
もちろんこれだけで並み居る強者を倒すことは難しいですが、シンプルに攻防の肝が覚えられるため、自分が今どういう状況に置かれているか理解しやすいゲームとなっています。
武器が生む差し合いの妙
本作のキャラクターは1人を除き武器を使用します。そしてここに本作の面白さがあります。
全キャラのリーチが長めなのです(武器を持たないキャラも他のキャラと渡り合える程度のリーチはある)。
そして、リーチを長めにできることを活かし、本作では攻撃の弱中強によるリーチの差もかなり大きくなっています。
この結果、かなりの遠間からも「でかい攻撃をしてくると考えてガード」「リーチギリギリで相手が動けば当たるように技を置く」「一歩踏み込んで出が早くスキの少ない技を当てに行く」「当てに来た相手の技をすかしてリーチの長い技で反撃」等の読み合いが発生します。
リーチの長い技は大体ガードした際の有利も大きく、読んで防げれば確定反撃を打ち込めます。
しかし、リーチの長い攻撃を防ごうと消極的になると、一気に近づかれての攻めを許しがちになります。
シビアに相手が刺すか刺さないかを考えて動かないと、勢いを持っていかれてしまうのです。
また、このリーチの妙は逃げ防止にも役立っています。
体力がリードしたプレイヤーがリスクを嫌ってガン待ちや逃げの姿勢をとると、相手側は一気に動きやすくなります。
相手の動きを咎めようと出した攻撃をガードされたらもう待つのも逃げるのも不利な状況に追い込まれます。
かといって動かなければ投げや攻めの餌食になってしまいます。
ガードして有利なのにガードに徹するのは有利とは言い切れない、絶妙なバランスが成り立っているのです。
読み合いの極地・崩撃

成立すれば、画面にHOUGEKI!!の文字が
常に相手の動きを読んでいくのが、本作のプレイングの肝となります。攻めてくるか守りに回るか、はたまたフェイクの動きで自分を釣り上げようとしているのか……。
そんな読み合いの極地であり、強烈過ぎるアクセントとして本作を象徴するシステムが「崩撃」です。
崩撃は特定の技(ここでは崩撃始動技とする)がカウンターヒットした場合に発生する特殊やられで、印象的な音と共に派手なエフェクトが発生、攻撃を受けた相手は完全にダウンするまで無防備かつやられ判定が残った状態になり、大ダメージコンボを叩き込めるようになります。
肝となるのは「カウンターヒット」という部分です。
カウンターヒットとは攻撃動作中の一部、多くの場合動き始めから攻撃判定が出ている間までを攻撃した時に発生します。
攻撃を見てから崩撃始動技を打ったのでは基本間に合いません。当然、ガードしてからでもダメ。
つまり、相手の攻撃を読んだ上で丁度いいタイミングで崩撃始動技を出さないと成立しないのです。
崩撃始動技には諸々特徴があり、カウンターヒットが比較的取りやすくなっています。
通常ヒットの場合はそれなりの威力の単発攻撃に終わるため、基本的には崩撃を狙うか崩撃始動技の特徴を活かすかという使い方になりますが……正直後者はあまりおすすめできません。
なぜなら、ガードされたりかわされると(崩撃コンボほどではありませんが)強烈な反撃が確定する大きなスキが発生するからです。
成功時のリスクも大きいですが、失敗時のリスクも大きい。リスクを受け入れた上で相手が何をするか読みきって放つハイリスクハイリターンな行動なのです。
本作の華であり、対戦によってはカッコンカッコン鳴りまくる事もありますが、本記事で後ろに回したのには理由があります。
リスクが本当に高すぎるのです。
適当に振り回すと落ち着いてガードされてからガッツリダメージを食らってどんどん負けに近づくので、最初は意識して使用しないようにするのが正解だと考えています。
それでもあえて使うなら「下段技を出してくるだろうしゃがんで待ってる相手に前+B」「ジャンプした相手に斜め前+B」ぐらいにとどめておきましょう。
使うにせよ使わないにせよ、崩撃コンボの仕組みと簡単なコンボは覚えておいたほうがいいと思います。技によってはちょくちょく暴発し、かつ刺さることがあるので。
個人的に特に暴発するのが前+B。自分が立ちBめり込ませる勢いで出す立ち回りをしているからなんですが。
しかもそういう時に限って相手が接近を咎めようとしていてカコーン!
……ここでわけも分からず一発殴って終わるよりは「確かこうやればよかったはず」と崩撃コンボにチャレンジするほうがお得なのは言うまでもありません。
7月13日に「挑戦者就到」!

張遼は追加入力で派生する神速の構えがトリッキーなキャラ。
さて、本作の魅力は少しでも伝わったでしょうか?
正直、めちゃくちゃオススメの格ゲーです。
家庭用の発売日は7月13日、プラットフォームはsteamとPS4となっています。
美少女キャラでじっくり差し合い、してみませんか?
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