※画像はsteam版『恋姫†演武』のもの。『恋姫†演武~遼来来~』では無い点をご了承ください(基本的には変わりませんが)
こんにちは、アニとゲ管理人です。
今回は『恋姫†演武~遼来来~』で実際に対戦する際にまず覚えたい立ち回りをまとめました。
前回の記事とあわせて覚えた上でキャラクターごとの特徴も抑えられれば、まずは最低限相手と差し合えるようになるはずです。
本作は知識がものを言う場面がままあります。
ここで触れるものも知っているのといないのとでは大違いなので、せめて記憶だけはしておくべきだと思っています。
知識を元に実践することで相手にプレッシャーをかけ、相手を敗北まで押し込みましょう!
相手がジャンプしたら3B!対空の基礎

見出し中で触れている曹操のジャンプは、この攻撃(下+C)を含め軌道を変える技があるため単純な対応がし辛い
本作ではジャンプに多大なリスクが伴います。
これまでの記事でジャンプに関する話が殆どなかったのはこのリスクを踏み抜いてほしくなかったからです。
ジャンプがなぜリスクなのか、そこには2つの理由があります。
- ジャンプはゆったり、軌道も変えられない
本作のジャンプは現在の対戦格闘ゲームの中では比較的ゆったりとした動きになっています。
さらに、2段ジャンプや空中ダッシュも存在しません。
更に一部の技を除き、技で軌道を変えることも出来ません。
相手がジャンプした時点でどれくらいのタイミングで相手のジャンプ攻撃が飛んでくるのかが丸わかりになるのです。
※注:文中で触れた一部の技を持つキャラクターがジャンプした後の軌道は若干読みづらくなります。
基本的な部分は代わりませんが、特にジャンプの軌道を変える戦術を多用する事が多い曹操や張飛のジャンプはガードでしのいだほうがいいと思います。
戦いに慣れてきてから様々な対抗手段を投入してみましょう。
- 3Bでジャンプ攻撃を落とされると崩撃コンボをくらってしまう
本作には「昇龍拳」のような相手のジャンプを落とす、いわゆる対空技と言われるものが存在します。
その中でも注目すべきなのが、全キャラが所持している対空技「3B」(斜め前下+B。対戦格闘ゲームで入力方向を表す際によく用いられる「テンキー表記」においては斜め前下が3とされるためこう呼ばれる)です。
3Bの空中無敵(ジャンプ通常技をくらわない)は攻撃判定発生中のみに限られるためタイミングが合わなければジャンプ攻撃を食らってしまいます。
しかしそれを上回るメリットがあります。
それは、崩撃技であること。
タイミングを合わせられれば強烈すぎる反撃を与えられるのです。
より長い無敵を持った対空必殺技に比べ、コマンド入力が必要ないのですぐに出せるのもメリットといえます。
本作のジャンプのリスクを覚えたところで、ここからは「初心者の対空」を見ていきましょう。
正直賛否が分かれる内容だと思いますが、筆者はこの方法でジャンプの読み合いを制して地上戦に相手を引きずり込むのが正解だと思います(相手が張飛・曹操である場合については上記※注を参照)
筆者が考える最初の対空は「3Bを出して相手を『崩撃をくらわないためにジャンプしない』ように誘導する」というものです。
対戦やCPU戦で相手がジャンプしたら、3Bを出してしまいましょう。
今の段階では上手く迎撃できなくても大丈夫です。ぶっちゃけ失敗が多発するぐらいでも問題ありません。
当たったら打ち上がった相手をジャンプで追いかけて攻撃、崩撃コンボについては別の記事にまとめるので、基本的なものを叩き込んでいきましょう。
ここからが記事冒頭で触れたプレッシャーの部分になります。
あなたの3Bを見た相手は「こいつ相手にジャンプしたら崩撃を食らうかも知れない」と思うでしょう。
3Bで始まる崩撃は通常の崩撃よりもダメージが低くなりますが、それでも体力の3割が吹き飛んだりします。
なので、意外と3Bを見た相手はジャンプを減らします。
ジャンプが減れば、地上戦により集中力をさけるようになるというわけです。
仮にガンガン飛んでくる相手だった場合は、再び3Bを打ちましょう。
崩撃に行ければ万歳、ダメでもあなたが3Bを打ってくるという印象をより強められます。
とにかく相手のジャンプにプレッシャーを掛けることが肝要です。
……ジャンプは落としやすいという内容の見出しになっていますが、あくまでも「落としやすい」であって「落とせる」ではありません。
戦いが煮詰まった瞬間に文字通り突如飛んでくるジャンプは案外通り、そこから地上攻撃までつないで一気に勝負が決まることは上級者同士の戦いでもままあります。
完璧に対空しきるのではなく、ジャンプに反応できた時のプレッシャーを最大にしていこうという話ですので、ジャンプを咎められなくてもくじけずに行きましょう。
そのうち体が勝手に動いてくれるようになります。
差し合いとは読み合いである

曹操のダッシュを見て夏侯惇が立ちBを置いた。距離が近かったためかなり寄られたが相手の先を取れ、記事冒頭のコンボにつながった
続いて攻めの重要事項である差し合いです。
本作は単発攻撃の火力が高く、手数を利用して相手を固めることが難しいため、地上での前後移動と技の打ち方で陣取り合戦や差しつ差されつを繰り返します。
「差し合いゲー」と呼ばれる所以ですね。
ここではまず最初に何を考えて差し合いに挑むべきかを説明します。
一番対戦で経験値を積む必要がある部分なので、この項目の内容は実際の対戦で学んでいくことを前提としています。
本作の技は「当たれば有利・ガードされれば不利」ですが、更に「スカると相手が超有利」という特徴もあります。
とりあえずぶんぶん技を振り回していると、「とりあえずブンブン技を振り回している」と読まれてスカされ、好き放題されるわけですね。
スカした技に攻撃を当てることを「差し返し」と言い、お互い差し返しを狙うのが差し合いの差し合いたる所以とされることもあります。
差し返されてばかりにならないように考えて動きましょう、というのが本見出しの一番重要なところとなります。
筆者は本作の立ち回りは「技を当てに行く・技を当てに来る相手を迎撃するために技を置いておく・相手が技を置くのを読んでその技に対処する」の3つを覚えるべきと考えています。
差し返しは3つ目の発展形に位置し、スカると見るや即行攻撃ボタンを押して技をかぶせ、相手の攻撃のスキに技を当てる技術です。
どれを選べばいいか迷ったら冷静に立ち止まり、様子見をしてみましょう。様子見は攻撃や読み合いの外にある第4の選択肢として非常に優秀です。
では、この3つの動きと考え方、最初に実践するにはどうすればいいのかを見ていきましょう。
- 技を当てに行く
シンプルな話ですが、本講座のこれまでの内容はおおよそこれに則ったものとなります。
ガード後の反撃は自分から動かずとも技を当てに行ける状況での攻撃ですし、ヒット確認は技を当てに行って、実際に当てた後に行うべき行動となっています。
他の項目もこの選択肢があってこそ成り立つ基本中の基本なので、これだけでもできるようになっておきましょう。
実戦では相手との距離が刻々と変化します。
そして、立ち回りであなたが攻撃を当てに行くには前に出る必要があります。
ようは攻撃の届く距離まで近づいて殴ればいいというわけです。
ここで重要なのはきっちり近づくこと。
間合いを間違えるとスカってしまいます。
狙いが完全にダダ滑りするので失敗です。
最終的にはスカらず当たる距離ギリギリで攻撃したり、より相手に近づいておきたいから意図的にきっちり近づいたりといった選択肢を選べるようになるのが理想ですが、まだ細かな使い分けに労力を割くべき段階ではないので、ガンダッシュできっちり近づいて殴ってしまうのがおすすめです。
攻撃をヒットさせられればあなたは次の攻めへ進めます。
当然100点です。
攻撃をガードされたら相手の攻めに付き合います。
きっちり狙い通りの行動が出来たので100点です。
ダッシュに技を置かれたら相手の攻撃がヒットします。
狙いをミスってないので、これも100点です。
シンプルかつダメージソースとして優れているので、当てに行くと決めたら確実に当てられるように動きましょう。
その過程で攻撃を食らうのはあくまで「読み合いに負けた」のだと考えられようになるのが上達の1歩となります。
余裕があれば戦いが終わった後で「なぜあの時は読まれたのか」を考えてみるのも効果的です。
よくあるものとしては「何度も攻撃を当てに来ていたから次も攻撃を当てに来ると読めた」「距離を詰めるためのダッシュが長すぎて反応してから技が置けた」「そもそも選択肢として置きを選んでいたから自然と引っかかった」などが上げられるでしょうか。
これらを考えることで残りの項目がより理解しやすくなりますが、考える材料を得るにはまずあなたが技を当てに行く必要があるため、今は攻撃を当てると決めたら竦まず前に出ましょう。
- 技を当てに来る相手を迎撃するために技を置いておく
「置き」と呼ばれる行動で、相手が近づいてきたら、あるいは攻撃ボタンを押してやられ判定が前にある状態となれば技が当たる状況で技を振る行動です。
相手が「技を当てに行く」を選んだことを読んで技を置いておきます。
置きに使う技はスキが大きくなくリーチがそれなりにある技が望ましいです。
個人的には立ちとしゃがみのB攻撃の使用をおすすめします。
他のゲームでも存在する技術ですが、本作の置きは他のゲームより慎重に行う必要があります。
相手が後述の「相手が技を置くのを読んでその技に対処する」を狙っている可能性が高いゲームだからです。
とりあえず技を置く、という行動を繰り返すと相手の差し返しが飛んできたりガードから相手有利な読み合いを強いられたりするため、他のゲームよりも慎重に技を振りましょう。
以上のことから、本作の置きで重要なことは「明確な目的を持って技を置く」という一点に尽きるでしょう。
項目で具体的な狙いを絞っている理由のひとつがこの「明確な目的」を持ってもらうためです。
相手がいつ技を当てに来るかをどうやって読んでいくかですが、地味な動きからは読みづらいので、「相手のダッシュ」をひとつの指標にしましょう。
思い切って踏み込んでくる相手の出鼻をくじくことが出来ます。
ダッシュは後述する「相手が技を置くのを読んでその技に対処する」布石でもあるため、想像よりも攻撃が当たらないかも知れません。
それでもきっちり反応した結果であれば、それは読み合いに付き合えた証拠なので100点満点の行動です。
後は実戦を繰り返して来そうかどうか徐々に読めるようになっていきましょう。
そうすれば様々な理由で「技を置いておく」事ができるようになっていきます。
- 相手が技を置くのを読んでその技に対処する
一番ややこしく難しいものがこれです。
まず、相手の技を食らってしまうと意味がないので、相手の攻撃のリーチを覚えましょう。
これは実際にトレーニングモードで軽く動かしてみたり、更に実際に戦ってみたりして体感する他ありません。
ただし、相手は「あなたが動いた時に技が届けばいい」という形で技を置く場合が多いですし、近すぎるならガードしてしまえばいいため、今は完璧にギリギリを保つ必要はありません。
届かなさそうな距離で相手の動きを見つつ前後に動くだけで、相手はあなたが何を狙っているかヤマを張り、攻撃を置いてくることもあったりします。
続いては相手がいつ技を置くのかについて考えてみましょう。
この点については先の項目で触れたとおり、実戦で自分が技を置いてみて覚えていく必要があります。
あなたが技を置いた理由をそっくりそのまま相手に当てはめてみれば「ここで置くな」と思えてきます。
「近づいて技を当てに行く」振りをして攻撃を釣るのが一番シンプルでしょうか。
ちょっとダッシュしてガード入力してみましょう。
攻撃をスカせたり、ガードできたりすればあなたの勝ちです。
有利時間を利用して好き放題攻めてみましょう。
相手の攻撃が当たらないと見切り、反撃が出せれば差し返しが成立します。
これができれば、もう立派な差し合いゲープレイヤーです。
とはいえ、差し返しはかなり早めに技を出さないと成立しないので、なかなかうまくいきません。
現時点ではスカした時もダッシュして近距離戦に持ち込むのが良いんじゃないかと思います。
慣れてきたら意図的にスカしとガードを使い分け、差し返しや近距離戦を狙い通りに挑んでみましょう。
以上で初心者向け講座は終了です。終盤は少しレベルを上げすぎた感がありますが、わかるところ・できるところから実践していただければと思います。
ここから一歩上へ行くと「どれかを読んで裏をかく・比較的安全な状態で技を振り回す・セオリー外の行動で相手の読みを鈍らせる」なんて騙し合いが始まるのですが、それらはこれまで書いてきた事をより深く理解してからようやく入れるようになってくる部分なので、まずは素直に読み合うのがおすすめです。
記事は以上となります。7月13日は熱帯で筆者と拳を合わせましょう!
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