「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」の防御システム「リジェクトガード」。
ガード時にゲージを消費して相手を弾き飛ばす、いわゆる「アドバ」系のシステムです。
今回はリジェクトガードの強みと弱み、リスクを減らす入力方法までまとめました。
リジェクトガードの性質をおさらい

入力の関係上、ミスるとリバサが出てしまう
まず、リジェクトガードの入力から。
A+Dボタン。
リバーサルアクションと同じですね。
リジェクトガードを行うと、相手を弾き飛ばし距離を取ります。
A連B連が大抵すかせる程度は離れるので、固めからの脱出に使えます。
また、ガード硬直も軽減。
切り返し手段にも用いれます。
他方、弱点も存在します。
まず、投げへの耐性が弱いこと。
リジェクトガード成立後は、ガード時の投げ無敵が消えるとともに、一定時間投げ抜けも不可能となります。
本作ではA連から投げへの連携が可能なため、リジェクトを投げで狩ることが可能です。
1.5になるまではガード硬直中の投げ無敵が残っていたため、リジェクト読みの投げがスカって逆に確反なんて場面もよくあったりしましたが……。
また、スキルゲージを消費してしまうという弱点も存在します。
スキルゲージはディストーションスキルのようなダメージ増加・切り返し手段に用いる他、リジェクトガードそのものにも使用するため、多用するとリジェクトできないまま固め殺される可能性も出てくるという本末転倒な状況に陥ることも。
また、リジェクトガードで弾く対象は攻撃してきた相手となるため、パートナースキルをリジェクトすると相手のメインキャラクターとの距離が取れなくなります。
パートナーで固めて本体で崩す連携を抜けるつもりが、肝心の崩しを拒否れない場面が出てくるので注意が必要です。
また、リジェクトガードそのものの弱点とは別に、入力がリバーサルアクションと同じという点もリスクになります。
リジェクトを読まれて攻撃を止めてガードされると、漏れたリバーサルアクションに最大反撃をぶっこまれるはめに。
とはいえ、おそらく投げ以外にも途中止めでリジェクトに対抗できるように組み込まれた仕様だと考えられるので、まずはこのリスクを受け入れてきっちりリジェクトを狙っていきましょう。
様子見を狙ってなかった(リジェクトを打ち損じたorちょうど崩しのタイミングで連ガが切れた)相手の行動にリバサが刺さる場面もあるので、特に初中級帯では一長一短レベルのリスクに収まっている気もします。
基本的なところをおさらいした上で、今度は使い道を見ていきましょう。
防御的使用:固めを抜けろ!

リンネのA連をリジェクトした場合の距離
まずリジェクトガードのお世話になるのが、相手に固められた時。
近距離ラッシュに持ち込まれたら、リジェクトして距離を離してしまいましょう。
大抵の中下択も暴れ潰しの行動もスカして比較的安全に距離を取れます。
パートナーの存在もあり攻めが苛烈なBBTAG。
リジェクトが仕切り直しの鍵になる場面はかなり多いです。
なお、注意点として「相手を弾き飛ばすだけ」であること、「攻撃してきた対象だけを弾く」ことがあげられます。
まず、相手を弾き飛ばすだけであることから見ていきましょう。
これは逆にいえば、突進力のある技は弾かれてもなおこちらに飛んでくるということを意味します。
仕切り直しのつもりが突進技で再度触られてしまうこともママあります。
リジェクトガード対策とされている投げも、入力時に前進してくるため普通に入るという仕組みになっています。
特にUNI勢を中心とした小ジャンプしてくるクラッシュアサルトと噛み合ってしまうと、
弾いた距離を越えて飛び込まれ、リジェクトしたのに中下択に持ち込まれた上に、しゃがんだままではバースト不能でガッツリダメージを持っていかれる結果になります。
現時点でも結構な驚異ですが、Ver2.0からはクラッシュアサルトの威力が強化されるので、さらなる悲劇が繰り広げられる可能性も……。
これも崩しのパターンの一つなので、まずは固めと崩しという行動パターンに慣れ、リジェクトしても気を抜かずに戦っていくことが重要となります。
攻撃してきた対象のみを弾く特性で特に注意すべきなのは、パートナースキルを絡めた固めですね。
パートナースキルと同時に使用することで不利フレームをごまかし、有利を奪って固め・コンボに移行する連携を弾こうとした時、パートナーを弾いてしまうと肝心のメインキャラの固めに移行されてしまいます。
本来よりもフレーム状況が良くなるとはいえ、普通に触られてリジェクトの意味がなくなる場合も多いです。
また、さらにきつい例としてバティスタとディストーションスキル・デュオの演出が短い(ガード時のみ含む)キャラとのタッグを相手にしたときのものがあげられます。
バティスタのラクテウスオルビスをガードさせて即座にデュオを出すと、ラクテウスオルビスの判定が残っている中でデュオで登場したキャラが中下択で崩すことが可能です。
ここでのリジェクトは基本的に厳禁です。
ガード硬直の大部分がラクテウスオルビスのものとなるため、弾いても相手の中下択を拒否れません。
リジェクトガードの弱点が露骨に出る連携と言えるでしょう。
……筆者が使っているリンネのように、デュオの演出が長くて出来ないキャラもいるのが救いと言えるでしょうか。
以上の弱点はあるものの、距離を離して仕切り直し、硬直が軽減されるため有利まで取れることも多いリジェクトガードが有用であることは間違いありません。
崩される前にリジェクトするだけで、読み負ける回数は減っていきますよ!
攻撃的使用:スカ確を狙え!
さて、リジェクトガードで弾かれた相手が技を出していた場合、その技がスカる場面がままあります。
これを狙いすましてリジェクトし、隙を殴っていくことが可能です。
また、相手が動いていなくともガード硬直短縮のおかげで有利フレームを取れ、こちらのターンに持ち込むことが可能だったりします。
リジェクトガードの攻撃的な使用法はこのあたりがメインでしょう。
最近対戦で当たらないので筆者が見ることは少なくなりましたが、ν-No.13-のリジェクト→B攻撃は一時期よく見ましたね。
筆者はバティスタのリジェクト→Aミコルセオ(236A)を未だに多用しています。
近距離キャラでも攻撃前にダッシュで距離をつめれる程度のフレーム差は得られますが、間合いを詰めると派生攻撃に引っかかりやすいので遠距離キャラほど気楽に反撃に転じることは出来ません。
一応近接キャラの場合は近づければ択に行けるので、使い道は十分にあります。
更に高性能な突進技なんかがあったりすると、実質遠距離キャラと同様の即反撃が可能になったりもしますね。
弱点はほぼ防御的な使い方と同じです。
こちら特有のものとしては弾いた後に相手が飛び道具無敵技や出の早い技をおいていた場合、反撃を狩られる可能性がある点が上げられるでしょう。
相手が様子見を選択していた場合はガードされますが、このあたりは読み合いの領域ではないかなと思います。
防御的に使うのか攻めていくのか、使い分けを意識してよりリジェクトガードの価値を高めましょう!
意外と知られていない?リジェクト仕込みAで低リスクリジェクト!
さて、リジェクトガードの欠点の一つに、タイミングを誤るとリバーサルアクションが漏れるというものがあります。
これによりリジェクト読みの様子見が読み合いの中に入ってくるのですが、実はリバーサルを漏らさずリジェクトする入力方法が存在ます。
それがリジェクト仕込みAです。
入力方法はAずらしD。
リジェクトガードの入力はリバーサルアクションよりずれていても成立するため、これで「ガード時はリジェクト、非ガード時はA攻撃」という低リスクなリジェクトガードが可能となります。
実際に行っているのがこちら。
筆者のツイッターアカウントです。
#BBTAG
もう出回ってると思うけどずらし押しでリジェクトガードが出来たので上げてみる。入力はAずらしDまたはDずらしA。動画はマコトの小パンにリジェクトを仕込んだもの。リジェクトしようと思ってリバーサルアクションが出る事故は減るよ! 動画の通りずらしが甘いとリバサ漏れちゃうけど pic.twitter.com/vyokHWU7R3— プラナリア@\カオスコード/ (@planariahd) June 2, 2018
……発売当時の筆者のツイートですが、今年に入るまでこの話を全然見かけなかったのが悲しい。
注意点は「猶予が短い」ことと「しくじると普通にリバサが出る」ところでしょうか。
ずらし押しはA押してから3~4フレーム目のみとのことで(剛田さん調査の情報)、安定させるのは難しくはないものの簡単かと問われるとそれも否といった感じです。
5フレーム以上ずれた場合はリジェクトが出ないため、確実にリジェクトしたいタイミングではリバサ漏れを起こしても仕方ないと認識したほうが安定するでしょう。
ついで、リバサ漏れが発生する点について。
これは普通の入力と同じなので、特筆するべき点では無いですが一応。
ずらしが2フレーム以内だった場合、ずらしたにもかかわらずリバサが漏れます。
結局ずらしが不完全で様子見に狩られても泣かないメンタルを持ちましょう。
以上、リジェクトガードに関してまとめました。
まずはUNI勢のクラッシュアサルトなどに注意しつつ、仕切り直しの手段として使用しましょう。
慣れてきたらリジェクト後の反撃を狙い、攻撃的に使っていける場面を徐々に増やしていきましょう。
攻撃的にリジェクトを使っていけるようになれば、一方的な展開が大きく減ります。
強力な防御手段であり、強力な切り返し手段でもあるリジェクトガード。
使いこなして勝ちを拾っていきましょう!
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