【BBTAG】ヒルダの遠距離中下択の基本情報と(一応の)対策まとめ

BBTAG

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※画像はSteam版BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEより引用

こんにちは、バージョンアップ以降ズルズルとランクが落ちてダイヤIまで転落した管理人です。

切り替えてキャラクターをヒルダに変えて奮闘中です。

遠距離が強くないリンネとの相性も悪くない感じ。

 

さて、今回はヒルダの遠距離中下択についてまとめました。

自分で使っていて見えてきた強みや弱みを包み隠さず書くので、役に立つのは間違いないはずです。

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まずは今回記事にする状況から

ヒルダの遠距離中下択は、端々でも届く立ちB及び派生、そして236Cの下段と214Cの中段を(一応の)終点とした派生択です。

それぞれBが起点&固め、B派生が固め&崩し、236C・214Cが崩しとなります(あくまでヒットは未考慮)。

今回はBを差した後、そこから派生を仕掛けていく形を前提に記事を書いていきます。

ガード方法については一応直で236Cと214Cを打たれた場合でも可能なものをあげておきますが、反撃については割り込みを前提にまとめていますのでご留意ください。

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立ちBの意外な弱点

端々でも届き、かなり便利な立ちBですが、2つ弱点があります。

まず、見た目より下に判定が発生すること。

見出し画像でいうと一番上の刃のあたりに判定は発生しません。

今回の記事と直接関係はありませんが、多くの遠距離キャラ同様、思ったよりもジャンプで攻撃をかわしやすいことは覚えておいて損はないと思います。

 

さて、本題となる2つ目の弱点。

それは、派生先がB派生と立ちC(クラッシュアサルト)、必殺技のみであること。

ヒット時はジャンプも可能ですが、近めだから2Cが飛んでくるというリスクはありません。

後述の通り基本はしゃがみガードがおすすめですが、選択肢はBBBCと必殺技、リバーサルアクションのみと考えて問題が無いはずです。

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唯一ながら見える気がしない下段

この連携中唯一の下段が、236Cです。

発生は21フレと、一応確反のあるクラッシュアサルトと同程度の遅さです。

が、個人的には後述の中段より早いことや、見た目でも「ここ」といえるチェックポイントが少ないことから、こちらを見てからガードするのは得策ではないかなと現時点では考えています。

EXなので光る……ものの、中段択である214Cも同じ特性を持っているので多分見切りには使えないはず。

一応腕を前(下)へ振るというモーションが特徴なので、見切るならここが重要となります。

B派生すべてからキャンセル可能なので、とりあえずしゃがみガードでこちらに備え、中段を防ぐ方向で立ち回るのがいいと思います。

 

例外と言えるのがゲージの無い状況。

ゲージを使用出来ない場合、236Cも当然ながら使用不能です。

連携には中段択が豊富にあるため、ノーゲージのヒルダ相手にはBを見てから立ちガードで対応するべきでしょう。

とにかく崩しで攻めてきている場合等、意外とゲージが空になりやすいので、意識してみると負担が減るはずです。

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中段はエフェクトでガード

さて、ヒルダの中段を見抜く上で重要となるのが、文鎮です。

見出し画像の体力ゲージ上に見えている白いエフェクトですね。

元になった技(フォールペイン。本作でも214Cの技名に採用)の通称に由来する名称ですが、見ての通り結構目立ちます。

これを指標にすることで、意外と立ちガードに移行しやすくなります。

これが登場するのはB派生3つ目及び214C。

特に前者はEX技特有のエフェクトがなく(ヒルダの手元が光る等々、文鎮以外の確認ポイントはありますが)、上を見たほうが安定して防げると思います。

筆者は上を見るようになりました。

 

注意点としては、視点が通常よりもかなり上に寄ってしまうこと。

意識を集中しすぎると、クラッシュアサルトを視認できない可能性も出てきます。

これもまた経験済みです……。

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反撃はヒルダの指を見て

一応、先述したとおり技ごとのヒルダのモーションに違いがあることを利用した見切りも可能です。

具体的には、中段のときには手を上げ(引き寄せ)、下段のときには手を下げる(前にふる)というもの。

対戦格闘ゲームの基本である「相手をみる」という点からいえば、こちらのほうがスマートに対応できるのは事実です。

 

しかし、個人的にはうまく出来ませんでした。

理由は単純で、腕を振るモーションの見分けがすぐにはつかないから。

反応遅めの筆者は、上にクィッ、下にクィッと動くタイミングで見きっているくらいでないとガード出来ないんですよね……

 

ただし、この見切りは無敵技を使った反撃では非常に有効です。

腕が動いた場合、それが中段だろうと下段だろうと割り込むことが可能です。

遠距離に届く技や弾無敵で割り込めるキャラクターの場合、確実に割り込むために覚えておくと成功率が格段に上昇します。

特にDSを使う場合、見てから出すだけで後光りが不可能になるので必須テクとなるでしょう。

逆に派生していないヒルダにDSを打ってしまうと、全画面判定が飛んでくるのでご注意を。

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結論:遠距離から中段が飛んでくるのは恐怖

まとめると、

  • 基本はしゃがみガード
  • 文鎮を見て立ちガード
  • 割り込むならヒルダの指(腕)を見て

となります。

 

端々でもこの見切りをしないと(ゲージ消費もあるとはいえ)延々ボラれることになるので、きっちり身につけておかないと一方的になぶられることになります。

遠距離でこれを仕掛られるというのは、控えめに言って恐怖ですね。

ジャン逃げも中段択に対しては有効です。

しかし、そこで236Cを打たれると足元に刺さるので読まれると負けです。

とにかく逃げようと飛ぶ相手には、結構刺さります。

筆者も刺されます。

現時点で筆者はBをかわそうとジャンプしつつ、引っかかったら地上ガードのほうが安全かつ安定だと考えています。

 

なお、今回は「崩してくる相手」を前提としましたが、少なからず「崩してこない相手」もいます。

より正確にいえば、ゲージを使って崩しに来ない相手ですね。

この場合、下段択の項目で上げたとおり、立ちガードが安定となります。

かくいう筆者も「遠距離では完封できていればいい」と考えて、崩しに行かない場面もままあります。

このあたりを掘り下げると、少し「読み」も絡められそうですが、今回は単純な見分け方についての情報がメインなのでこれまでとしたいと思います。

 

筆者の具体例をあげるなら、体力に大きな差がついている時。

事故を引いた後の切り返しを考えて、2本は残しておきたいと思うことがままあります。

本当は早めに崩して倒してしまえば事故も何もあったものでは無いのでしょうが、チキンなもので……。

2先中に「崩しで1ゲージはもったいないと思ってるっぽい」と察したら、立ちガードやジャン逃げも候補に上がってきますね。

 

地道ではありますが、トレモでB派生・途中止め・236C・214Cあたりを覚えさせ、中下段の動きを覚えておくのが一番の対策となります。

派生択等の情報は一応この記事におおよそまとめたつもりなので、足らない部分があったらご指摘いただけると幸いです。

 

記事は以上となります、お読みいただきありがとうございました!

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