※画像はBLAZBLUE CROSS TAG BATTLEより引用
こんにちは、アニとゲ管理人です。
気がつけば1年以上に渡ってプレイし、マスターランクをきっちり維持できるようになってきたBBTAGガチ勢です。
今回はVer.1.5環境も残り1ヶ月ちょっとということで、クロスバースト絡みの駆け引きをたっぷりまとめて行こうと思います。
なお、根幹が変化しない限りVer.2.0でも通用するようにまとめていきますが、リリース内容次第では大きく変化が発生する可能性もある点に関してはご了承ください。
格ゲー史上もっとも手軽なくらい抜け「クロスバースト」
さて、まずはクロスバーストというシステムそのものを確認しておきましょう。
クロスバーストは通称バースト。
相手のコンボや固めで行動不能な状況を回避する事ができる「くらい抜け」の手段です。
入力はP+Dで、パートナーが攻撃をしながら入場し、操作キャラと入れ替わります。
必ずチェンジが発生するため、確実に交代する手段としての側面も持ちます。
クロスゲージが満タンの状態でなければ使用できず、使用後はクロスゲージが空になります。
また、通常のクロスゲージ消費行動よりも長めのクールタイムが経過するまでクロスゲージの回復が始まらないため、一時的にパートナーが使いづらい不利な状況となります。
その性質上、2人ともに生存している必要があるため、1人落ちたら絶対に使えません。
クロスバーストの一番の特徴として、クロスゲージが全回復するまで15秒程度しかかからないため、類似システムに比べてかなり早い段階で再使用可能になることが上げられます。
使用後に1~2コンボしてたらもう使えちゃう感じですね。
また、多用できる代償なのか、比較的対策されやすいという弱点も持っています。
不用意に使用すると各種バー対の餌食になるわけですね。
後述するオタクバー対普及以降は、上級者相手ではクロスバースト使用に非常に神経を使うようになりました。
Ver.1.5までは対策ありきの調整が続いているため、おそらく今後も多用しやすく対策しやすいバーストという立ち位置は変わらないと思われます。
クロスバースト対策を考えるべき時期とは?
個人的な意見ですが、最初のうちは無理にバースト対策を狙わないほうが勝ちやすいと思います。
特に相手もバースト対策ができないなら、両者イーブンで対戦が成立します。
ランクマやプレマで遊んでいる限りですが、マスターランクに上がるくらいまでは対策が甘いプレイヤーが多いです。
なので、ゲームに慣れるまでは次の見出しでまとめたバースト対策を知識として覚えておき、相手がしてくるかもしれない程度に考えて自分の戦いを組み立てましょう。
一方的にバーストを狩られて負けるようになってきてからバースト対策を覚えていっても、遅くは無いはずです。
まずはバースト対策の種類を覚えよう
さて、ここではバースト対策の種類をまとめていきたいと思います。
- オタクバー対:アクティブパートナースキルが使用可能ならいつでも使えるシンプルな対策。一番普及しているが、パートナーが落ちていると使えない。
- 対空技バー対:オタクバー対ほどではないが、対空技の出が遅くないキャラなら十分実用的。意図せず成立することもあるが、投入できない状況も多い。
- DS・RAバー対:対空技バー対とほぼ同様。DSならごく一部を除き発生まで無敵があるため対空技よりも安定して狩ることができる。
- バーストをガードする:クロスバーストを誘い、ガードする。その後はフルコン確定。
- そもそもバーストさせない:専用のコンボレシピや攻め方が必要。使えるようになると安定して相手を落とすことが可能。
- バー対コンボ:バーストされても迎撃可能なコンボを指す。筆者が把握している限り、数はそこまで多くない。
- バースト対策をしない:バーストを通されてもクロスゲージを吐かせたと考え、その後の立ち回りや試合トータルで勝ちを拾う。後述する通り意外と有用な上、神経を使わなくていいタイミングが増える。
おおよそ以上のとおりとなります。
それでは、一つずつ内容ややり方を見ていきましょう。
オタクバー対:バーストされたらパートナースキルを使おう
オタクバー対は、相手のバーストを見てからパートナースキルで迎撃するというものです。
操作キャラが一度殴られることになりますが、前受身やその場受け身をしていればパートナースキルヒット後に余裕を持って追撃可能です。
コンボまでワンセットでリターンが最大になります。
うかつなバーストにきっちり叩き込みたい対策ですね。
一番普及しており、一番使いやすく、一番応用性に富むバースト対策です。
パートナーが呼び出せる状況であればいつでもバーストを狩ることが出来、バーストを見てから間に合わせられます。
むしろ、早すぎるとパートナーが殴られてしまうため、待つ必要があるくらいです。
やり方は相手がクロスバーストをしたのを察知してからパートナースキルを使うだけ。
パートナースキルは発生が遅すぎないものを選択しましょう。
4Pや5Pが使用されることが多いです。
バティスタの4P等、攻撃判定の位置が高い(くなることがある)場合、組み合わせや位置によってパートナースキルが当たらないことがあります。
また、打ち上げない単発ヒット技や横吹き飛ばし等追撃しにくいスキルを使うとリターンが大きく変わってしまうのも注意点と言えるでしょう。
練習方法ですが、まずはトレーニングモードを使用します。
ポーズメニューのダミー設定→防御行動の数値を変更することで、任意のヒット数で相手にバーストさせることが可能です。
まずはバーストのタイミングでパートナーを呼びつつ、バースト時にどのような変化がゲームで見られるかを丹念に確認し、覚えましょう。
時間停止や相手キャラクターのカットイン、SEなどが発生するので、どれかを指標にすることとなります。
画像右上の陽介の横顔がカットインです。
慣れていくうちにどれが反応しやすいかが見えてくるはずです。
筆者は時間停止とSEを指標にしています。
現時点では相手に蹴られるよりも前に「バーストされた」と認識できれば十分です。
同時にある程度決め打ち気味でいいのでパートナーを呼び、バーストを狩れるスキルをチェックしていきます。
パートナーが潰された場合はボタンが早いです。
ちょっと遅らせてパートナーを呼びましょう。
パートナースキルがハズレた場合、相性か根本的なものは別としてとりあえずその技はオタクバー対に適していないと判断し、別のスキルを使いましょう。
オタクバー対が出来ないキャラというのは聞いたことがないので、とりあえず4P5P6Pの全パターンを試していけば問題ないはずです。
5Pと4Pのどちらか、または両方で狩れる場合が多く、4Pで狩れる(5Pがあまり適さない)キャラのほうが多い印象です。
4Pの場合、呼び出した後にレバーをニュートラルまたは前に入れ直さないと後ろ受け身を取ってしまって一気に相手を拾いにくくなるので、入力が忙しくなる点だけはご注意ください。
単純にバーストを狩ることだけを意識した練習を繰り返したら、今度はダミーレコーディングを使用し、ある程度ずれたタイミングでダミーにバーストをさせて狩りましょう。
レコーディング開始からしばらく経ってからDとPの同時押しを連打し記録→再生してすぐに相手を攻撃するとコンボの途中で勝手にバーストしてくれます。
ここでバーストを見てから狩るという意識をきっちり持てるといいですね。
何度も再生していると体がタイミングを覚えてしまうこともあるので、ちょくちょくレコーディングをやり直してタイミングをずらして起きましょう。
ここまできたら後は実践あるのみ。
オンライン対戦で実際に狩ってみましょう。
オンラインで気をつけるべきことは、実践故に他の要素(相手体力や自分のゲージ量)に気を取られて反応が遅れやすいこと、オンライン対戦ではトレモに比べて遅延が発生するので練習時より少し早めにパートナーを呼ぶ必要があることが上げられます。
以降はひたすらに実践で鍛えていきましょう。
パートナーが使えないのにバーストを見てPを押してしまうくらい反射的に打てるようになると、ミスも減っていくと思います。
なお、筆者は日によって反応速度にムラがあり、狩れない日は本当に狩れません。
それでもオタクバー対を覚えたての頃に比べれば格段に成功率が上がっているので、練習すれば身につくタイプの技術だと思います。
CPUはあまりバーストしてくれないので、シングルプレイだとあまりバー対の練習が出来ないのは残念なところ。
多用されてもCPU戦でストレスが貯まりまくる原因となりますが、もう少し多ければCPU相手にバー対練習というのがかなり使えたのですが……。
対空技バー対:対空技の性能に左右される
本作の多くのキャラは通常技に空中攻撃に対して無敵を持つ技を一つ持っています。
そして、クロスバーストは空中攻撃判定となっています。
つまり、対空技の無敵でクロスバーストを回避し、無敵が切れたところで対空技が当たるという現象が発生します。
これを意図的に使用するのが対空技バー対です。
オタクバー対と比べると、パートナーの使用可否に左右されない利点があります。
当然、1人の状況でも使用可能です。
汎用性が高そうですが、オタクバー対と比べると以下の欠点があります。
- 対空技がないと出来ない(一応未所持キャラがいます)
- 対空技が出せないと出来ない(派生パターンに左右される)
- 対空技の無敵発生が遅すぎると出来ない(キャラにより違う)
- 他の技をすでに入力していると出来ない(オタクバー対より入力自由度が低い)
オタクバー対との一番の違いは4つ目の欠点でしょうか。
コンボを早め早めに入力してしまうとすでに次の技の入力が成立してしまい、出したくても出せないままバーストを喰らいます。
また、どうしてもコンボを繋ぐためには次の技を出さざるを得ないため、次の技を入力したタイミングでバーストされるということも発生します。
対空技が出せない場面は、例えばすでに対空技へ派生できない攻撃までつないでしまっていたりすると発生する問題ですね。
対空技がB系統に設定されているキャラはA連中にバーストを確認後に対空技をだせばバーストを狩れます。
また、『アンダーナイトインヴァース』のキャラは自由に派生が可能なので、コンボで使用してさえいなければコンボの終盤からでも無理やりバースト狩りにいけます。
対空無敵の発生速度は如何ともし難い問題です。
対空無敵が発生する前にバーストで吹き飛ばされ、必然的に攻撃も出来ないため採用圏外になってしまいますね。
対空技を持たないキャラはそもそも採用したくてもできないので考えても仕方がありません。
練習方法は、ほぼオタクバー対と同様です。
パートナーを出す代わりに対空技を出す形ですね。
普段のコンボを相手に叩き込みつつバーストのタイミングを変えていって、どのタイミングであれば対空技に派生できるかを確認しておきましょう。
また、バー対成功後のコンボも考えておくと美味しい思いが出来ます。
ヒット後の状況は相手によって大きな変化が発生したりすることはほぼないため、せっかくのチャンスを活かすためにしっかりコンボを決めていきましょう。
なお、筆者の現在のタッグはリンネ・バティスタですが、リンネは対空無敵の発生が遅く、バティスタは対空技を持ちません。
なので、現時点ではこの対策が使用できないということになります。
バティスタリリース前はルビーを使っていたので一応練習してましたが……。
DS・RAバー対:普通の無敵でも狩れる
先述の対空技バー対はバーストの性質を利用して無敵を活かした回避を行っています。
つまり、技に完全無敵があれば通常技バー対と同じ理屈で狩れる形となります。
無敵技でバーストをかわして殴る。
それがDS・RAバー対です。
その性質上、無敵のないDSや当て身系RAではバーストを狩れません。
無敵のないDSは上から殴られてしまい、当て身系RAは当て身がスカってしまいます。
自身のキャラの持つ技の性質を調べて採用しましょう。
DSはゲージを使用するので、2ゲージ以上無いと使用できないというのも欠点になります。
RAはスカると反撃確定になったりするので、ゲージを使わないのとはまた別のリスクが存在することとなります。
仕組みも練習方法も対空技バー対とほぼ同じですが、DSやRAへ派生可能な技は対空技に比べると非常に多いです。
対空技バー対は出来なくてもDSやRAで狩れる場面が出てくるわけですね。
また、RAは家庭用版・アーケード版関わらずワンボタンに設定することが可能なので、リスクの問題はあれど対空技バー対と同等の入力難易度にすることも可能です。
筆者は先述の通り通常技バー対が難しいキャラを使っているため、必然的にこちらを使用することとなります。
本当なら後述のバーストをガードするやり方のほうがいいのですが、なかなか体が覚えてくれなくて……汗
バーストをガードする:現状一番熱いバー対
このあたりから、かなり読み合いの色合いが濃くなってきます。
ゲームとバースト対策に十分慣れ、バーストが来るタイミングが見えてきてから投入することをおすすめします。
バーストはガード可能な攻撃判定となっています。
そして、ガードされると反撃が確定するほどに不利です。
そこで、バーストをガードして反撃しようというのがこのバースト対策となります。
オタクバー対の台頭により、本作のバーストは「気軽に打つと狩られる」という性質を持つようになりました。
そこでオタクバー対が出来ないタイミングを狙ってバーストするのが有効となります。
例えば、相手がアクティブパートナースキルで追撃してきたり、クロスコンボで崩してきたりした状況等ですね。
また、相手が1人になった状況であれば、オタクバー対は絶対に不可能となります。
逆に言えば、相手がバーストするならここという読みも同じタイミングで可能になります。
相手はバーストできると考えているだろう。
だったらそのバーストを狩ってやろう。
そんな感じで多用されるようになってきたのが、このバー対です。
今度はバーストされない状況でフルコンを叩き込めるので、リターンもたっぷり。
ただし、バーストの攻撃判定が低い場合はガードできず、飛び越えてしまう場合もあります。
この場合は直接狩れないことも多いですが、こちらは空中行動が可能な一方、相手はバーストの硬直が切れるまで動けない有利な状況になるため、きっちり攻めて行きましょう。
ただし、このバー対を意識していくと、バースト読み時にバーストが狩れるようガードを入力する必要があります。
そのため、相手がバーストしなかったらそのままコンボを継続するよりダメージが低くなったり、有利フレームが取れなくなったりしてしまいます。
このバー対で読み負けてもその前にきっちり殴れた事実をしっかりプラスに捉えることも重要だと思います。
本作でよく見るのが、ジャンプキャンセルを用いた空中ガードと、パートナー攻撃後に本体が攻撃せず待っているというもの。
バースト読みでコンボを途中で止めたり、早めにジャンプキャンセルへ移行して追撃をギリギリまで引きつけ、その間に飛んできたバーストをガードするという手法もよく見ます。
ジャンプキャンセルはエリアルのつなぎのジャンプキャンセル直後に後ろにレバーを入れておくと、自然に狩れることもあるので、ジャンプガードを普段から意識しておきましょう。
また、パートナースキルなどを当てている最中にしゃがみガードをしていればバーストが狩れるので、覚えておくとお得です。
練習方法はオタクバー対の前半と同じになります。
トレモで何段目にバーストが来るかを固定し、そこでバーストを読んだと仮定してジャンプガード、着地後AやBで反撃を叩き込みましょう。
コツとしてはきっちりガードすることが上げられます。
特にきっちり近距離からコンボを決めたい場合、前ジャンプからガードする必要があるため斜め前上→後ろときっちり入力しないとバーストを狩れません。
忙しない入力ですが、マスターしておかないのこのバー対が有効活用できないので、やるならきっちりやりましょう。
試合終盤、どうしても先に1人落ちた側はバーストの驚異にさらされ続けます。
ここでこのバー対が役立つので、意識できるようになると一気に勝率が上がります。
……自分が狩られて負けることが顕著に増えていたので間違いありません。
そもそもバーストさせない:特に殺しきり
さて、本作ではかなり自由に打てるとこれまで解説してきたクロスバースト。
ですが、クロスゲージ量及びパートナーの状況に関わらず打てなくなることがあります。
一部の技は、バースト出来ないという特性を持っているのです。
これを利用し、そもそもバーストさせないというバースト対策をご紹介していきます。
システム的な理由や駆け引きの面でのアクセントとして、本作では以下の技にクロスバースト不能が設定されています。
- 投げ(打撃投げ・投げ必殺技含む)
- ロック技(当たると専用の演出に移行する打撃技)
- クラッシュアサルト(地上ヒット時)
- RA(当て身系はコンボには組み込めない)
- ディストーションスキル→ディストーションスキルデュオ
- A連最終段→クロスレイド(Ver.2.0以降)
- レゾナンスブレイズ中の攻撃
これらの技のヒット時(レゾナンスブレイズ中の攻撃のみガード時も)にバースト不能となります。
これらの技をコンボや立ち回りに組み込むことで一時的にバースト対策を行うことが可能となります。
この場合、あくまでもその技のみがバースト対策となることにご注意ください。
例えば投げが通った後、追撃を開始するともう相手はバースト可能となります。
そのため、「相手がバーストしたがるタイミングで少しでもダメージを稼いでおく」という限定的な対策と言えます。
この限定的な対策が生きるのは、ずばり相手の体力をこれらの技で削りきれる「殺しきり」の場面です。
本作は、2対1になると1側が非常に不利になるため、1人落ちそうなら狩られるリスクを承知でバーストするというセオリーがあります。
バーストは必ず交代を挟むため、下がったキャラは時間経過で体力も回復、優勢を一気に挽回されることさえあります。
そこで活躍するのがこのバースト対策。
相手がバーストするよりも早く殺しきれるバースト不能技につなぎ、無理やり倒してしまうというわけです。
特にディストーションスキル→ディストーションスキルデュオはコンボの終盤に使用しても合計で3000オーバー~4000近く追加で体力を奪えるため、4ゲージあれば想像以上に殺しきりができる場面が多くなっています。
きっちり相手を落とし、数的有利を取ってこちらの勝ちを引き寄せましょう。
また、体力が微妙な状況で投げを通した時には直接ディストーションスキルにつなげることでバーストで割り込めないコンボが成立します。
この場合、ディストーションスキルに強いダメージ補正がかかっていないため、デュオを含めると体力を半分ぐらい吹き飛ばせることもありますね。
また、体力が微妙な相手をクラッシュアサルトで崩したり、クラッシュアサルトにつながるコンボを見つけておいて叩き込むというのもこのバー対の一つになります。
基本的にはクラッシュアサルトはカウンターヒットからしかつながらないのが欠点ですが、
確定でカウンターが取れる状況でのとっさの判断(クラッシュアサルトよりも発生が早い技でカウンター→クラッシュアサルトでKO)や
「カウンターヒットならコンボで確殺、通常ヒットでつながらなくとも中下で殺し切る」という考え方で狙ってみるのも有効です。
ロック技はキャラによって大きく状況が変わるため、トレモなどで自キャラのロック技やコンボ中のロック技のタイミングを見ておいてから投入を検討しましょう。
殺しきれない場合にこのバー対を投入するのはあまり得策とは言えません。
わざわざコンボダメージを低下させたりゲージを多く消費してまでその時点でのバーストを防いでも、試合状況が劇的に動く事は多くないので。
その後の攻めのターンで交代され、結局リソースを吐いた割に体力差も変わらなかったりします。
普通に戦いつつ、相手のバーストを許す、あるいは他のバー対でパートナー(バーストが挟まるのでこの時点ではメイン)の体力を削っていったほうがお得といえます。
逆に言うと、損を考えた上でこのバー対を絡めて無理やり片方のキャラの体力を減らすという戦術は(得策とは言えないものの)成立すると言えるでしょう。
筆者は前に出ているとパートナーと合わさって攻めがかなり苛烈になる真田や、個人的に苦手なキャラでなるべく前に出ていてほしくない陽介を後ろに下げるために、このバー対を活用してとにかく体力を削っています。
また、すでに書いたとおり崩し能力が大きく高まる真田やJB高速中段のリスクリターンが高まる美鶴のようなキャラのパートナー使用を抑制するために、パートナーの体力を削る際にも使えなくはないです。
このあたりはプレイスタイルや考え方次第の側面があるので、柔軟な思考も重要になってきますね。
バー対コンボ:数は限られる
これまで上げたバースト対策や、ここでふれるパートナー絡みの挙動を上手く使うと、バーストされても確実に狩れるコンボが実現することがあります。
それがバー対コンボです。
とはいえ、これはあまり多くの種類を聞きません。
なので、やられたこともあまりないので言うことがそんなに無いと言うのが現実です。
ただし、たしかに実在するので触れておきます。
まず、対空技での迎撃を狙うようなバー対コンボ。
ワレンシュタインの通常コンボは打撃投げと対空技、ジャンプキャンセルが上手いこと噛み合い、かなり優秀なバー対になっています。
ワレン相手にバーストする際は、かなり慎重にならざるをえません。
ワレンは自然とバーストを咎めやすいと把握しておくだけでも、戦いで無用な不利を背負うことはないでしょう。
続いてはパートナーを使ったバー対コンボ。
パートナースキルの中には、相手を浮かせ、クロスコンボ発動を挟んで再度相手を浮かせることで複数回連続でパートナースキルがつながってくれるものがあります。
多くのキャラで相手を打ち上げるパートナースキルは4Pに設定されているため、4Pが引っかかったらメインキャラにしゃがみガードさせつつクロスコンボ発動→4P→4Pといった感じでつなぐとバーストしても本体がガードできるという図式ですね。
他の技で繋がなければならない場合は一時的にレバーを動かすこととなりますが、本体が攻撃していなければバーストを見てからレバーを後ろに入れることで普通にガードできます。
限定的ではありますが、こちらも殺しきりなどに活用できると美味しいでしょう。
また、対空技とジャンプキャンセルを本体が繰り返し、パートナーは発生が遅いものを置いておくような形でつなぐことができればクロスコンボでバー対が可能となります。
筆者が知っているのはワレンアシストでの1種のみなので、あくまでも知識レベルでの話ですが。
個人的にですが、このタイプのバースト対策を意図的に投入している相手と戦ったことがないので、どれくらい重要なのか、あるいは狙いやすいかはそもそも未知数です。
ただ、ワレンのコンボでバーストタイミングに苦慮した経験を考えると、実践でいざという時に使われると悶絶するのではと思っています。
現時点では単なる知識としてですが、存在だけでもお伝えできればと思いまとめました。
バースト対策をしない:防げなくても勝つことは可能
バーストは、対価としてクロスゲージを全消費し、ゲージの回復までクールタイムが発生します。
バーストを許しても、以降しばらくはパートナーが使いづらく、再度ターンを取られてもバースト出来ない状態に相手は追い込まれています。
今までのバー対のアレコレを考えずに済む、ある意味チャンスとも言えるタイミングなのです。
そこで、バー対を考えないという選択肢も存在します。
また、始めたばかりのプレイヤーの場合はとてもバー対まで気が回らないことが多いので(他ゲー経験者ならできるかもレベル)、必然的にバー対を考えずに戦うことになりますし、考えないほうが余裕を持って他の要素を詰められます。
バー対を考えず普通にバーストを通した場合でも、その後の状況について理解していればきっちり切り替えしたり、大ダメージを奪って状況を有利に進めたりすることが可能となります。
すでに上げたバースト不能の他、パートナー絡みでは「アクティブパートナースキルが使えない=攻め手、コンボが弱くなる」「クロスコンボが不可能=崩し、無敵を活かしたパートナー逃しが不能になる」あたりがここでは非常に重要になってきます。
バースト直後は大抵の場合、バーストされた側が総合的に有利です。
パートナーに攻撃を任せて本体は守りに徹するだけでも、普段以上に手が出しにくくなります。
もちろん本体で殴りに行っても、相手はオタクバー対が不可能な状況なので、いざ返り討ちにあったらバーストをきっちり決め、殴れれば安心してフルコンボと押していくことが可能です。
ただし、初手が相手有利になるのは注意してください。
バーストされてもくじけないと前に出すぎると痛い目を見ます。
仕切り直しからしっかりターンを取って行きましょう。
有利不利を試合トータルで考える関係上、この戦術はこちらが有利な状況で真価を発揮します。
その時点で決めているコンボできっちりダメージを取ればそれで良し、バーストされてもクロスゲージを吐かせた点が有利になったと考えることができればコンボに集中することが出来、ミスも減ります。
一度ターンを奪われても次で取り返し、きっちりトータで勝ちを拾っていきましょう。
バー対に神経を張り巡らせない時間を作れると、集中力も持続しやすいですよ!
この考え方は、一年以上前にある方から教えていただいたものです。
当時は意地でもオタクバー対してやると思っていた私ですが、理解できるようになるまでしばらく時間がかかったのが印象的でした。
その理由は、初手が相手有利だから。
今も守りが苦手ですが、更に守りがだめだった昨年の段階では、ターンを持っていかれて崩され、一直線に負ける状況が多かったんですよね。
そこで更に考えを深める中で、クロスゲージを奪える事の強さに気づくことが出来ました。
この見出しで解説したリスク・リターンは、初心者のうちは自然と受け入れる必要があるものの、それ以降は一旦バー対のしやすさ故に忘れてしまいがちです。
時々は許されるレベルの余裕をもって、より勝利を安定させましょう!
記事は以上となります。
なるべく詰め込めるものを詰め込んだつもりですが、足りていなければコメント等でご指摘いただけますと幸いです。
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