【BBTAG】アカツキのB徹甲ガー不・困難連携のまとめと読みあい【12月5日修正】

BBTAG

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こんにちは、この連携でプレマで一生ボられてたアニとゲ管理人です。ランクマだったら濁ってた。

 

今回もBBTAGから、アカツキのB徹甲脚とクロスチェンジを使用したガード不能・困難連携についてまとめました。

知れば知るほど闇が深い連携ですが、基礎対策を把握しておくだけで相手ガン有利ながら読みあいに持ち込むことは可能なので、ぜひ参考にしてみてください。昨日の自分に教えてあげたい

※2019年12月5日追記:細かな表現に関して修正いたしました。

また、本記事では相手がきっちりガー不を決めた上で読み合いも仕掛けてくる前提で執筆しています。ご了承ください。

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ガードが困難な状況に陥る理由を軽く解説

以下は仕組みの解説なので、対策を知りたい方はこちらから次の見出しまで飛ぶことをおすすめします。

 

まずはガード不能が成立する条件から見ていきましょう。

画面にパートナーがいて、チェンジが可能な状況がまずは必要です。

クロスコンボやパートナー起き攻めなどの流れから突入します。

 

ガード不能の流れは以下となります。

B徹甲脚→クロスチェンジ→B徹甲脚3段目にあわせてメインが下段技

B徹甲脚3段目は中段判定となっているため、ここに下段が合わさると

  • B徹甲脚3段目をしゃがみガード→中段なので食らう
  • メインの下段を立ちガード→下段なので食らう

という「どっちのガードでももう片方を食らう」状態となり、絶対にガードが崩れるのです。

B徹甲脚は連続ガードなので、初段をガードした段階で各種逃げは通らなくなります。

 

他方、同時でなくとも高速で中下段が入れ替わるガード困難連携が成立します。

1フレ単位でガードを切り替えつつ凌ぐのはまず無理なので。

更に2Aを刻めるキャラならタイミングが早くても下段(2A)中段(B徹甲脚3段目)下段(2A)と固めることが可能なため、超シビアなファジーガードが更に複雑になり、どっかでぶっ刺さることになるでしょう。

 

これにより、完璧なら絶対に、ガバってもまず防ぐのは無理な連携が成立することとなります。

 

なお、同じく理屈のガード不能は、白鐘直斗の二連牙からも可能です。

こちらは二連牙に隙間があるためそこで暴れるという選択肢もありますが、ベースはほぼ同じです。

直斗・アカツキならどちらメインでも狙える形になりますね。

はい、昨日戦ったのがこのペアでした。

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対抗策はリジェクトガード……だが欠点も

比較的簡単にガード不能連携を拒否る手段として、リジェクトガードがあげられます。

B徹甲脚をリジェクトするとアカツキと自キャラの距離が離れ、B徹甲脚3段目の中段判定が届かなくなります。

そこで、しゃがみガードで相手メインの下段をケアしつつリジェクトすることでガード不能は回避可能です。

 

後述する弱点もありますが、まずはこれを把握しておかないとガー不だけで死ぬまで殴られ続けることになるため、まずはリジェクトしてガー不を拒否ることを覚えましょう。

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リジェクトガードには投げられるリスクも

リジェクトガードのリスク、それは投げです。

リジェクトガードの硬直中及び硬直終了直後には投げ抜け不能かつ投げられ判定があります(通常のガードは投げられない)。

そのため、リジェクトガードを読まれると投げられてしまいます。

 

ただし、ガー不と投げは両立しないようです。

リジェクト見てから投げを確定させるのがまず無理だからですね。

今回のガー不連携も「ガー不拒否のリジェクトと、リジェクト読みの投げで読み合いになる」という話が出ています。

 

なので、とりあえずリジェクトを見せて、リジェクトしないと読んでガー不に行くか、リジェクトすると読んで投げるかという二択を相手に強いるのが妥当かと思います。

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その他の選択肢

ここでは、ガー不絡みの対抗策を他にも見ていきましょう。

 

筆者が把握している限りでは、ガード不能自体を拒否ってしまうという手法があります。

B徹甲脚→チェンジの流れをリバーサルアクションやディストーションスキルで暴れて潰す形ですね。

ガード不能に持ち込むにはどうしても一連の操作が必要で、チェンジの瞬間はメインキャラも操作不能、かつ徹甲脚が当たる前にはチェンジまで持ち込まないとガー不にいけないため、ガー不を読んでいればきっちり刺さるっぽいです。

とにかく普段から挟み込んでガー不狙うような相手には、チェンジにあわせて無敵を叩きつけてやりましょう。

当然読まれればアウトですが、逆に言えばガー不に持ち込む段階でハイリスクながら読み合いを仕掛けることが可能と言えます。

昨日の筆者は、一応これでなんとか切り返しに成功はしました。

 

ただし、こちらの起き上がり中にチェンジを済ませるような連携が発見された場合はうまく刺さらなくなります。

特にDSの場合、チェンジ終わり際に暗転→相手は暗転返しを選択なんて形もあるでしょう。

この場合、DSは悪手となります。

 

暗転確認のないリバーサルアクションなら、ガー不狙いの下段を売っていれば刺さるはずですが、暴れ読みガードが相手の選択肢にも追加されるのでやはり相手側有利の読みあいは変わらないでしょう。

詐欺重ねでリバーサルアクションをスカして反撃するのと同じ図式が成立しています。

 

より安全性が高いのは、当身系の技を持つキャラが当身で対抗すること。

徹甲脚を取れれば当身の無敵でガー不をごまかせます。

本体が動いていれば当身が成立しているため反撃が刺さり、中下択を無視できます。

反撃の隙を殴ることは可能なようですが。

 

この当て身系で特に強力なのはアカツキ電光戦記のキャラが持つ攻性防禦

当身系の弱点であるチェンジ後のB徹甲に対する反撃漏れが無いため、相手メインキャラと普通に殴り合える状況に持ち込めます。

きっちり徹甲を攻性防禦で防ぎ、立ち回りに持ち込みましょう。

無敵のおかげで、様子見投げ等もいなす事が確認できました。

攻性防禦対策次第では変わってきますが、現時点では一番切り返しとして優秀な性能と言えるでしょう。

 

アカツキや電光戦車を使う場合は意識して投入すると吉なのかなと思います。

……はい。アカツキならガー不を狙う一方相手のガー不に攻性防禦を狙えるという図式になります。

攻性防禦をとってなおガン有利とはいえないのであれですが、比較的強力な対抗策を持っているのが本人というのがまた。

 

甘んじて食らうというのも一応ありです。

このガー不はなんのかんのパートナーが絡む状況限定となるため、地味にオタクバー対はできない状況となります。

つまり、バーストの狙い目

上手い人が相手だとバースト読みやバー対レシピで対応されることになるとは思いますが、それはそれでダメージが抑えられることになります。

 

バースト絡みでは、ガー不に直でバーストを合わせる手もあるといえばあります。

読みあい的にはリジェクトの下位互換となりますが、自分のメインの体力が微妙な時にはリジェクト読みの投げも拒否れる上にキャラ入れ替えが可能というのも魅力になります。

投げ→ディストーションスキルでバースト不可の状態で3割吹き飛ばせるゲームなので、ガー不通されたらまず死ぬ・リジェクト読まれたら死ぬ・バースト読まれても死なないという状況もあります。

 

わざわざそれを選択するほどかと言われると微妙ですが、体力的に有利に立っていた場合等は1回は許して次の択を凌ぐ方向へ舵を切るのも大事です。

リソースを吐いて次の読み合いではガー不ができない相手に対し、こちらは食らってる間のゲージ増加で1人吹き飛ばせる状況になってる可能性も無きにしもあらずです。

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【追記】ガード自体を諦めないのも肝心

以上の内容は、きっちりガー不を決めた上で読み合いを仕掛けることを前提にまとめています。

特に中下段を同時に当てることで発生するガード不能部分に関しては、最初の見出しで説明したとおりガード困難にとどまる可能性もあります。

諦めずにファジーガードを試みることも、特にリジェクトが吐けないタイミングや、ガー不から1コンボ貰ってもまだ勝負になる状況では十分有効だと思います。

タイミングが不定な下段をきっちり守りつつ、タイミングが比較的はっきりしているB徹甲3段目のみ立ちガード、というムーブですね。

更に洗練されてくると話は別ですが(現時点でも2Aが下段なら刻んでこのガードを困難にすることが可能)、しのぎ切ることが絶対に不可能……とは言えません。

 

実際筆者も本記事のために再現するのに結構時間がかかりました。

対して起用ではない私が、メインで使用しているキャラではない上に具体的なムーブそのものが手に染み付いてない段階で再現できたことはかなりの脅威だとも思います。

しかし、フレームが埋まっていなければ(チェンジの仕様上埋めるのはかなり難しいと思います)猶予なしできっちり相手が下段を押した場合以外は理論上対処可能なのも事実です。

自分自身も含め「出来る」と軽々に言えない性質のものではありますが、筆者は余裕がある時・どうしようもないときは懸命に足掻こうと思います。

 

以上でガー不とその流れ、そして実践してみたり机上の空論を組んでみたりした対策まとめは終了です。

 

一番いいのは、ガー不が狙える状況を許さないこと。

格ゲーの常として、この手の連携は基本的に「可能な状況に持っていった側がうまく立ち回った」と扱われます。

割と発生する挟み込みから可能なため結構理不尽に感じますが、ファーストタッチから狙っていくのは実は難しい連携でもあります。

 

極論ではありますが、ならとっとと1人落としてしまえばいいという結論に落ち着きます。

不可能ではないのもまた格ゲーの魅力なのですから。

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