【BBTAG】Ver.2.0新システム雑感!

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さて、2019年9月22日のあーくなまSPにて詳細が発表された『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』Ver.2.0。

今回は新システムについて見ていきたいと思います。

 

結構アッパー調整が主となっています。

早速見ていきましょう。

※:配信上で確認できるものを中心に実際の数字を挿入していますが、現時点で体力の調整も行われることが公表されているため、現時点での数字の印象とVer.2.0上での実際の印象とに乖離が発生することが予想されます。

また、リリースまでの間に再調整が行われる可能性も高いため、本記事の内容は暫定的なものであることもご了承ください。

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「クロスレイド」手軽にアクティブチェンジ!

まずは「クロスレイド」と、それに合わせたスマートコンボ1の変更点から。

 

クロスレイドは、全キャラ標準搭載のA連打コンボ「スマートコンボ1」から更に追加でAボタンを押すことで発生するパートナーによる派生技。

パートナーの攻撃とともに操作キャラが入れ替わり、ゲージ増加量などが上昇する強化状態に移行します。

コストとして残っているパートナーゲージをすべて消費する形となりますが、クロスレイド発動時に必要な最低コストは設定されておらず、ゲージが空でも出せます。

 

また、スマートコンボ1の最終段にはクロスバースト禁止の効果が追加されることも発表されました。

クロスレイドに派生せずとも効果が発揮されますが、関連する調整事項なのでここにまとめておきます。

 

なお、クロスレイドには固定ダメージが設定されているようです。

そもそもの火力が高めで、ダメージを1000以上平気で上乗せしていたのも印象的でしたね。

 

これは現行バージョンでも行われている「アクティブチェンジ」をシンプルに使用できるようにする意図があると配信内で言及されていました。

アクティブチェンジは出現状態のパートナーと交代するシステムで、行うとクロスレイド同様の強化状態となります。

クロスコンボ中のチェンジ表裏でおなじみですね。

 

コンボの締めをパートナースキルにし、そのままチェンジしてアクティブチェンジの効果を受けつつキャラクターを入れ替える戦術もままあります。

クロスレイドはこれに近いかたちですね。

 

他には立ち回りでパートナーを呼び出してすぐにチェンジし、無理やりアクティブチェンジを決めていく戦い方もありますが、これは普通に殴られてハピバするリスクがあります。

 

重要なのは、アクティブチェンジを(特に安全に)決める場合、パートナースキルを出しつつきっちりチェンジ可能なタイミングでDを押すという地味にハードルが高い操作を要求されるところ。

クロスコンボ中を除き、アクティブチェンジ可能なタイミングは結構短いので、筆者はよくミスってました。

実践できると比較的安全に入れ替われるので、暴れが通った後などに使いたい場面がちょくちょく出てくるんですよね。

クロスレイドはこれを簡単にする役割を持っています。

 

また、クロスバースト不能&最低保証付きのダメージというのも結構重要です。

いわゆる殺しきりに使える可能性が出てきます。

現状バーストさせずに殺し切るためにDSやRAに早めにつなげるコンボが多用されていますが、バリエーションが一つ増えるわけですね。

相手がバースト可能になる(あるいはバーストが必須な状況と認識する)までにA連を入れきることになるため、他の手段に比べて手数と時間がかかり、また判断も早めに行う必要が出てきます。

ですが、コンボの終盤に持っていっても最低保障があるおかげで削りきれる場面が十分出てくるのではないかというのが個人的な予想です。

 

また、クロスゲージの最低必要量が存在しないことも地味な強みです。

メインキャラの体力が少なく、パートナーのほうが多い場合、相手が強引に殺しきりを狙ってくる場面があります。

特にクロスゲージが無い場合、一発通せばバーストのリスクなく倒しきれるため、押し切るのがセオリーのひとつです。

 

ここで2Aあたりで上手く暴れられた場合、A連に持ち込んでクロスレイドまで出せばメインとサブが交代し、体力の少ないキャラを守りつつ仕切り直せます。

ダメージも十分、クロスゲージ消費も少なめになるので、狙っていく価値はあるかなと。

選択肢としては正解にはなりにくそうですが、初中級ランクではゲージ状況を完璧にコントロールすることを求めるのは無理だと思うので、無駄なことに気を回さずにすむのは確実な強みです。

単に手軽にチェンジしたい時にも使えるので、使いみち皆無ということはないでしょう。

「エクストラアサルト」1ゲージでクラッシュアサルトのダメージアップ!

「エクストラアサルト」はクラッシュアサルトから派生する新システムで、ヒット時にCボタン入力となります。

スキルゲージを消費してクラッシュアサルトのダメージが大幅アップ。

また、使用後はアクティブチェンジと同様の強化状態へ移行します。

 

開発中のものである前提となりますが、あーくなまSP内ではダメージは6560とかなり強烈なものになっていました。

 

また、本作では「ゲージを使うとリカバリアブルダメージ(控え時等に回復可能な体力。赤ゲージ)も削れる」という傾向にあり、それを踏まえてエクストラアサルトもほとんど赤ゲージを残さない一撃となっています。

なお、クラッシュアサルト自体が強化されており、通常版でもタイミングをミスった際のダメージはあまり下がらず、成功時のダメージも微増となっていました。

 

システム的に全キャラが持っている中段で、ダメージはそれなりに落ち着いていたクラッシュアサルト。

また、追撃入力を手動で行う必要があり、成功するとダメージアップ&ゲージ増加という特典が用意されているものとなっています。

エクストラアサルトはゲージ消費でダメージを底上げし、入力さえ行えばタイミングを狙わなくて良くなるため、クラッシュアサルト時の選択肢として十分選択肢となりえます。

 

逆に言うと、通した時の利点であるタイミング次第でのゲージ増加はなくなってしまいます。

とりあえずエクストラアサルトだけで……となると強化を加味してもゲージ消費が間に合わなくなるでしょう。

 

エクストラアサルトは、ゲージを吐く手段としては結構有用です。

バースト不可、赤ゲージほとんど残さず済む、直後の立ち回りではゲージ回収で有利といった利点が目立ちます。

 

そもそも、クラッシュアサルトはかなり強い崩しの手段です。

確かに、ゲームに慣れてくるに従って使用時にSEが鳴り、キャラも光るため見切られやすくなります。

また、BB勢・P4U勢の多くがガード時確定反撃というリスクもあります。

ですが、立てなかったら安定したダメージを奪える・先に書いた通りバースト対策になる・UNI勢とP4Uの一部はガードされても確反なし&リジェクトガードの押し返しに負けない程度の突進力・成功すればゲージが1本増える・地上のA攻撃B攻撃からなら大抵派生可能と強みも多くあります。

少なくとも、筆者は未だに多用しているので今回の強化の恩恵を受けられそうです。

……現状リンネの立ちB始動単体コンボより減るんですが、火力が出ないのがリンネの特徴なので……補正調整はいらないかなぁ

「ディレイダウン入場」出現攻めをかわせ!

「ディレイダウン入場」はメインキャラクターがダウンし、パートナーに回っていたキャラクターが登場するタイミングで使用します。

ボタンホールドで出現を遅らせられるというものです。

ダウン後にボタンを押す必要があるようですが、一度押せばかなり長めにディレをかけることが可能なようです。

ボタンを離すか一定時間でキャラクターが入場。

この際、入場を知らせる特殊な演出見られず、また出現自体も即行われるようで出現見てからなにかするというのは結構難しそうです。

 

なお、出現時には攻撃しながら入場するシステムとなっていますが、この攻撃についても強化が行われているようです。

露骨にスカってばかりの攻撃もあったりしたので、ある程度均一化された上で全体強化になるのかなと予想しています。

 

現在のBBTAGでは、1名ダウン後の入場タイミングが固定されています。

そのため、タイミングをきっちり合わせればダウン攻撃をかわしつつパートナーを重ね、無敵技を詐欺りつつ素早く手痛い一撃を狙える「出現攻め」が多用されています。

あーくなまSPで「不思議なダンス」と言われていたフレーム消費(技の全体フレームが一定であることを活かしてタイミングをぴったり合わせる行為)で完璧な出現攻めを見たことがあるでしょう。

また、空中で起動を大きく変えられる技を持っていれば「だいたいこのタイミング」程度の見切りでジャンプ、出現をかわしつつパートナーを呼び、直後に空中で軌道を変えて表裏択、更に追撃まで叩き込める場合もあります。

他にも一部の当身系RAを用いて無敵&有利フレームで入場後の相手を攻めることも可能となっています。

 

ディレイダウン入場実装により、これらの行動はかなり弱体化します。

タイミングが一定ではなくなるため、本体の詐欺重ねをきっちりやりきるのは不可能となります。

RA重ねも成立タイミングが意外と短いので、ディレイされたら失敗します。

パートナー重ねは「大体これぐらい」と書きましたが、おおよそのタイミングがわかる目印が出現より早めに出るため、ディレイ入場で潰される形となります。

どれも狙うなら決め打ちとなるでしょう。

 

現時点では2段ジャンプでふわふわしつつ攻撃回避を狙い、最悪ガードするというのがとりあえず安定の形になるかなと思います。

完全に神経をガードに向け、入場後の攻防に集中するのもありでしょう。

 

ディレイダウン入場を行う側としては、まずボタンをきっちり押してホールドすることを意識して行きたいところです。

あーくなまSP内でもディレイダウン入場をしくじっている場面があったので(もちろん慣れもあると思いますが)、「やられた!→ボタン押すの遅れた!→ディレイかけれなかった!→パニック!」となってしまわないようにしようと心に決めました。

 

入場タイミングに関してはなんとも言えません。

決め打ちしてくるのを確認したらその合間を縫っていくよう意識するぐらいでしょうか。

ディレイを行わないと思われた途端に出現攻めの餌食となりうるので(熱帯でメインとなっている2先の場合)、ディレイしていく姿勢を見せるのも重要かなと。

 

対して、ディレイをかけすぎると今度は最大ディレイを狙い打たれる形になります。

ジャンプ攻撃は最大ディレイよりワンタイミング早く動くと出掛かりを潰せると思いますが、RA当て身は後ろ入れしてたら成立かガードになる……はず。

適度に遅らせ、出現攻めを諦めさせる方向で使っていくようにしたいですね。

「ランページタイム」終盤の戦いが加熱!

「ランページタイム」は残り時間が80を切った際に発動するシステムで、ゲージが徐々に上昇していくものとなります。

 

本作では勝負がもつれると、一気に動きに制限が生まれてきます。

まず、パートナーが落ちればパートナー詐欺重ねやクロスコンボと言った攻めやバックジャンプ4P、クロスバーストのような守りの行動が不可能となり、強引・強力な戦術が取れなくなります。

また、そもそも「落ちてもパートナーが居る」という状況でなくなるため、負けないためにも硬い立ち回りが求められるようになります。

2対1であれば2人残っている方がこの状況を一気に崩しにきますが、相手方もパートナーを落とされるとそれも不可能となります。

 

更に差し合いが進むと、拒否択にリジェクトを使ったりしてゲージが減ったり、コンボの締めをダメージ重視から起き攻め重視に変えたり(殺しきれないならゲージ持ちつつ起き攻めダブルアップを狙う。ターンを奪われた際のリジェクト等に回したいため選択肢として重要)と、ゲージ依存の駆け引きも徐々にやりづらくなっていきます。

ゲージがなければDSで切り返すことも出来ませんからね。

 

必然的に硬派、人によっては地味に見える立ち回りへと変化するのです。

 

ランページタイムはそんな膠着状態の強い味方。

自動で増えたしたゲージでリジェクトを使い、奪ったターンでは後々上昇するゲージも考慮してDS締めでダメージを重視してみたり、体力に余裕があればDS暴れを果敢に使っても後々ゲージが自動増加するのでからっけつになりにくくなったり。

瞬速でゲームが進んでいく本作では意外に突入しにくい80カウントが発動条件になっているあたりにも、膠着状態打破を意識した調整が伺えます。

 

こうなると、暴れに優秀なDSを持つキャラクターや、リジェクトからの反撃が強いキャラクターにはかなり有利な展開になりそうですね。

前者は例えばEs、後者はνやユズリハ、バティスタなんかが上げられます。

普段の対戦で嫌でも体感できている方も多いとは思いますが、ゲージ依存度が高いキャラとランページタイムに突入した場合には、ゲージ上昇で強みを活かされる前に倒しに行ったり、暗転返しや途中止め等の対策を強く意識していくことが求められるようになりそうです。

筆者も終盤ミコルセオ多用するようになるのかな……Ver.2.0追加キャラ次第ですが。

ゲーム速度は加速傾向?

今回のアップデートは全体的にダメージの底上げを狙っているようにも思えます。

 

特に初心者がダメージを出しやすいような調整と思える「クロスレイド」

比較的シンプルにゲージとダメージを交換する「エクストラアサルト」

終盤の火力上昇に寄与する「ランページタイム」

 

より正確に言うと火力出せる状況を増やすことで底上げを実現するみたいな感じでしょうか。

同時に、基本的にシステムレベルでの底上げを意識していることも伺えます。

A連の修正などもあるようなので、抜本的な底上げも発生しそうですが。

 

現状、火力差が結構エグいことになっているBBTAG。

きっちり上級者がコンボを伸ばせるあそびはあるので、気楽に程よい火力を楽しめる調整が入れば、一気にプレイの敷居が下がると思うのですが果たして。

 

記事は以上となります!お読みいただきありがとうございました!

コメント

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