こんにちは、アニとゲ管理人です。
今回は多様化してきたオルガルの状態異常についてまとめました。
本内容はゲーム内メニュー「ヘルプ」→「バトル」→「状態異常とバトル中の効果」の内容を元に、
筆者がカテゴライズを行い使用感をまとめたものとなります。
なお、敵限定の状態異常については記事執筆時点ではまとめていません。
タイプ別状態異常一覧!
オルガルの状態異常は、大きく分けて「効果なし」の刻印・神印「ダメージ系」の毒・猛毒・呪爆・烈華「行動抑制系」の暗闇・混乱「行動不能系」の魅了・麻痺・睡眠に大別されます。
以下、タイプ別に見ていきたいと思います。
効果なしタイプ:刻印・神印
まずは効果のない状態異常から。
刻印と神印が該当します。
これらはかかっても追加効果が無い代わりに、敵も味方もほぼ耐性がありません。
そのため、相手の状態異常の数に応じてダメージアップするスキル(以下「状態異常時ダメージアップ」)の火力アップに使用されます。
刻印は状態異常時ダメージアップ追加とともに登場し、その役割をしっかり印象づけることとなりました。
神印は「ゴッドシリーズガチャ」に登場する専用の刻印とでも言うべきでしょうか。
効果は全く同一となります。
なお、刻印と神印は別の状態異常としてカウントされますが、メンバーの絞り込みでは両者ともに刻印として扱われます。
状態異常時ダメージアップスキルに合わせるメンバーの選定などで「神印持ちメンバーがリストアップされない」という事態にはならないのでご安心ください。
ダメージ系:毒・猛毒・呪爆・烈華
続いては相手にダメージを与える状態異常です。
まず、毒と猛毒。
こちらはかかっている対象が行動するごとにダメージを与えます。
いわゆるスリップダメージですね。
効果量は毒より猛毒のほうが多くなっています。
なお、この2つはほぼ同一のものとして扱われており、毒耐性は猛毒耐性も兼ねています。
バフ・デバフの強弱と似たような関係なのでしょう。
回復なしの敵編成が多い本作では、なかなか有効なダメージソースとなります。
味方側もガン攻め編成を組むと累積ダメージが結構なレベルに達するので、意外な敗北要因となるのでご注意を。
続いては呪爆と烈華。
両者ともに効果終了時にダメージが発生します。
呪縛は終了までに与えたダメージに応じて効果量が変わり、烈華は一定の値となります。
呪爆は前述の神印と同様、「ゴッドシリーズガチャ」にて初登場しました。
基本的には行動遅延も同時に発生するため、状態異常を入れたは良いものの攻撃できず効果量が稼げないということはほぼないですね。
烈華は「アナザーカラーヴァルキリーシリーズ」のメンバーが所持する状態異常です。
コロシアムをプレイしていけば、獲得しやすい状態異常です。
上級者になり速攻をかけるようになると使い所が大きく減るものの、固定ダメージがかなり大きいので使える場面では使っていくのがおすすめ。
筆者は暁の聖域で使っています。
行動阻害系:暗闇・混乱
続いて相手の行動を阻害する状態異常です。
ダメージの変化の振れ幅が大きいのが特徴と言えるでしょう。
暗闇は攻撃の命中率を半減させます。
有効な敵が多めの状態異常ですね。
攻撃が当たらない場合、ミスとなり、ダメージは一気に1/4へ減少します。
確実にミスを誘えるわけではありませんが、敵に付与すると被ダメージをかなり抑えられるスキルです。
逆にこちらがもらうと与ダメージの大幅減少に苛まれます。
VTGでダウンターンまで暗闇を引きずってしまい、ミスが発生してリタイアという流れを何度繰り返したことか……
続いては混乱。
確率で味方を攻撃する効果が発動します。
その際には本来使用される予定だったスキルの効果は発揮されません。
味方の場合にはスキルを使用した扱いとならないため、スキル消費自体が発生しません。
敵に関しては仕様の違い、あるいは思考ルーチンの関係か、スキルをスキップさせることも可能となります。
一部のスキルは再度使用待機状態となりますが、どちらにせよ時間をかせぐことが可能なので覚えておくと攻略が劇的に楽になると思います。
運否天賦とはなるものの、強敵の攻撃が別の敵へ向かうと一気に相手の体制が崩れたりします。
逆に味方が混乱状態になった際のダメージもかなりのものになります。
特にバフ等が整った状態では体力をごっそり失うリスクも有る危険な状態異常です。
以前、高層建築だった頃のVTでは、多くのユーザーが混乱頼みとなるフロアが発生したりしました。
現在では「混乱が通れば一気に楽になる」性質に落ち着いているかなと思います。
スキル飛ばしは行動不能系状態異常でも可能ですが、混乱の場合はダメージも発生するのが魅力です。
本来こちらをぶん殴るためのバフなどがフレンドリーファイアに発揮されるとめちゃうまですね。
対して、オルタナ側も混乱による味方攻撃が発生すると、単にダメージが有るだけでなく、攻略パターンの崩壊や致命傷が発生する場合もあります。
第2特訓場でギガントが混乱を使ってくると、恐怖の運ゲー週間突入です。
行動不能系:魅了・麻痺・睡眠
ここから先は行動不能系です。
文字通り相手を封殺できます。
逆にこちらは封殺されます。
要対応の状態異常と言えます。
なお、混乱の項目でも触れましたが、敵は状態異常で本来の行動を行わなかった場合、一部の行動がスキップされる仕様となっています。
強敵相手には、スキルカウント0を飛ばせるように調整していきましょう。
まずは魅了。
確率で行動不能になるスキルです。
確率なので仕事をしない時は本当に仕事をしませんが、それ故か後述する麻痺や睡眠に比べ、通る敵が多い印象です。
どうしても敗北につながってしまう強力スキル持ち相手に魅了が通る場合、魅了運ゲーで突破を狙うことも可能となります。
睡眠は3ターンの行動不能。
後述の麻痺より効果が長い代わりに、攻撃を受けると確率で効果終了となります。
逆に言えば、殴らなければ麻痺の上位互換的な動きが期待できます。
この仕様を上手く利用したのが「睡眠ループ」です。
全体睡眠後に単体攻撃を繰り返すことで、常に一体のみを相手にすることが可能となります。
睡眠の効果時間が3ターンなのに対し、全体睡眠スキルのチャージターンがスキルマで5~6ターンとなるため、睡眠スキル持ちを2名編成することで比較的安定させられます。
☆3メンバーが睡眠付与スキルを所持していることが多いため、プチスキルクッキーを確保していれば実践投入しやすいのも重要な利点でしょうか。
2017年2月末~3月上旬のイベント「聞いてマイソング♪」では、イベント報酬の[トレジャーハンター]真知とガチャで引いていた[マイコーデ]こはるで睡眠ループを組んで戦ったのもいい思い出です。
睡眠が有効な相手のみとなりますが、通る相手には本当に強いので覚えておいて損はないかと思います。
麻痺は完全な行動不能となります。
効果は2ターンですが、魅了のように運ゲーにならず、睡眠のように起きてしまうリスクも無いので、状態異常解除にさえ注意すれば敵を2ターン無視できます。
通る相手にとって特効じみた威力を発揮する反面、こちらがもらってしまうと絶望的な展開に持ち込まれるという危険もあります。
耐性持ちの編成や状態異常解除の採用、麻痺を使う相手を優先して撃破するなどの対策が必要となります。
連発してくる場合はどこかで割り切って麻痺がミスるのを祈るという手もあります。
筆者は第2特訓場では祈りを多用していますが、おすすめできるかと言うと……ストレスが溜まるとだけ。
2019年9月21日時点で実装済みの敵味方ともに使用可能な状態異常は以上のはずです。
敵専用のものにつきましては、また機会があればまとめて行ければ。
お読みいただきありがとうございました!
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