いよいよ明日11月21日、BBTAGのVer2.0がリリースされます。
そこで今日はプレイ開始から今日までのBBTAGを個人的に振り返ってみようと思います。
雑記ですね。よろしければお付き合いください。
オープンβ前:とりあえずチェックする程度
発売前のことからガッツリ振り返っていきます。
まず、最初の発表があった段階の話。
実のところ、買うか迷っていました。
既存作品の詰め合わせ的印象が強く、ガッツリ触る作品になるか微妙な印象だったからです。
当時ニトブラや恋姫†演武を結構やっていたのもありますが、とりあえず様子見で情報だけチェックしておこうと言った感じでした。
RWBY好きの友人のほうが盛り上がってましたね。
なおその友人はヤンが初期実装でなかったために購入を見送ってそのままな模様。
オープンβ開催:お祭り感&遊びやすさに惚れる
そんな私が本作に触れたのは、リリース一ヶ月前くらいのオープンβの際でした。
とりあえず触れるからと試しにプレイしてみたところ、ワイのワイののお祭り感と、キャラが圧倒的に動かしやすいことに気づきます。
ロビー対戦で殴り殴られ、まだオタクバー対なんか出回っておらず、ある意味一番遊びやすい時期だった気もします。
この頃の使用キャラはリンネとルビーでした。
その結果、面白い・やり込めると購入を決定。
発売日前まで対戦のみ遊べるトライアル版でコンボ練習をするために体力回復可能な雪子に木偶になってもらったのが懐かしい。
最低限の動かし方を覚えたり、本サイトにとりあえず最初の一歩的なページを作ったりしたのもこの頃でした。
今見るとハチャメチャなゲーム性を想定しきれてない感じの記事になってますね。
というわけで書き直したのが以下の記事です。

閑話休題。
リリース後はトライアルと同じくリンネ・ルビーでガッツリプレイし始めました。
色々覚えることがありつつも、平和にダイヤ帯まで上がってきた頃、オタクバー対の存在が各所で聞かれるようになりました。
アプデ前後:オタクバー対・クロスコンボと次々増えるキャラ
私がオタクバー対の存在を把握したのは結構遅く、追加キャラクターVol.1がリリースされる前くらいだったと記憶しています。
プレイしてプレイして情報収集を怠っていたわけですね(汗)。
色々と情報を集めていこうと行動し始めると、クロスコンボのヤバさも聞こえてきました。
クロスコンボでガンガン崩せるプレイヤーは、早々にマスター→文字段位と抜け出ていったのかなと思います。
当時から上位ランクをひた走っていたプレイヤーによると、そこまで普及しきってはいなかったようですが……まあ出来る人が頭ひとつ抜けるのは今も変わりませんが、逆に言えば当時出来た人は更に上に立っていたということでしょう。
追加キャラクターが来ると、俄然お祭り感が増しました。
冷静に考えると、1回3キャラずつの追加というのは実はかなりのハイペースです。
元ゲームのドットとキャラ性能の傾向をベースに作れるとはいえ、プレイヤー側からすれば開発の都合はあまり関係ないので、単にバンバンキャラが増えていく流れを楽しんでいました。
色々試したりしつつ、キャラはルビーのままで過ごすこと3ヶ月弱。
EVO2018直後の追加キャラクターVol.4、5、6の同時配信時にはかなり盛り上がり、私もかなりテンションが上りました。
本サイトにユズリハのファーストインプレッションを上げたりしつつ、色々触って今のメインキャラ、バティスタにたどり着いたのがこの時ですね。
玉打ちが楽、というかやりやすい性質が、前衛特化のリンネと噛み合うのも魅力でした。
リンネの立ち回りの弱点である遠距離戦と対空が6P、4Pで補えるというのも大きかった。
比較的簡単にコンボを安定させられたのもキャラ替えのきっかけとなりました。
それ以降は基本リンネとバティスタで固定。
ランクマ・プレマあわせて他のタッグの使用回数は3桁行ってないんじゃないかな。
Ver2.0ではキャラ替えを検討していますが、なんのかんので元サヤに収まる可能性も結構あったり。
仕上げるのが比較的楽とはいえ、1年磨いてきた立ち回りを組み直すのには相応の苦労が伴うはずなのでね。
更に言うと、バティスタに戻れば戦えるという誘惑も常にちらつくことになるので……。
アカツキ勢の端くれとしてはアカツキに注力したい気持ちもあるものの、リンネと組ませると遠距離が本気で厳しくなりそうなんですよね。
閑話休題。
続々キャラクターが増えると同時に、かなり強キャラが絞られてくるようになりました。
本作の「覚えやすい」という性質が、環境を大きく変えることとなります。
ゴルビー&強キャラの時代
このあたりから、明らかにルビー&ゴルドーのチーム、通称ゴルビーが増えていきました。
また、メインキャラにゴルドー・ルビーの他マイ・ユズリハ・νあたりを絡めた強キャラチームも多くなりました。
これは、本作の良さを体現した環境と言えるでしょう。
使うキャラにこだわりがあっても、1人なら強キャラを絡めるだけで強いチームになります。
純粋に勝ちを狙う場合、強キャラを渡り歩くのは他のゲームと同様ですが、その以降も簡単かつ「1キャラずつ」という形も取れる。
結果的に、多くのゴルビーや2人のうち1人は強キャラという構成が多く見られ、批判も多く見られました。
特にゴルビーは露骨に両相性、強みも一歩抜きん出ていた印象が強いです。
なんのかんので2万パワーズよろしく職人的、あるいは尖ったというべきチームもそこそこ出てきたものの、偏りは否めない状況が続きました。
微妙な調整が入りつつもキャラバランスは変わったとは言えないまま、一度バージョンアップは終了します。
結果的に昨年8月から今年の4月まで、8ヶ月間このバランスが続く事になりました。
この頃と言えば「逆アシ」も忘れられませんね。
無敵な代わりにガードされればフルコンというリバーサルアクションの弱点を、それなり(以上)に拘束力のあるアシストをガードさせることで比較的安全にぶっ放せる強力な戦法でした。
Ver1.5でパートナー呼び出し中のリバーサルアクションから無敵を削除するというシステムレベルでの改定が入るまで続き、私もそれなりに使ってました。
今でも甘えた飛びをしてくる相手を狩ろうとする際に採用されます。
無敵はないのでかつての凶悪さはありませんが、飛びを見せすぎると(パートナー打つ前提で動いた相手がとっさに出すものも含めて)飛んでくる戦法なので存在は知っておいて損はない……かな?
Ver1.5:新風吹き荒れる
環境に変化が訪れたのは、今年の4月。
Ver1.5のリリースでした。
まずはゲームセンター、翌月家庭用というリリース順序になりました。
家庭用専売を売りにしていた本作が、アーケード進出のみならず先行になったことをネガティブに思ったプレイヤーもいましたが、私は「そうでもないとゲーセンに行かないだろうし」と比較的許容していました。
リリース前の体験会が行われた出張あーくなまに行ってきたのもいい思い出です。
新規参戦作品の登場、4キャラの追加と話題性は十分。
ただし、4キャラ以外の新規ボイスがなかったりと、やはりメジャーバージョンアップが待たれる状況になりました。
それでも強いとされた逆アシにシステムレベルでの修正が入り、クロスコンボの時間も最大値が大幅減少といった大鉈が振るわれることとなり、プレイヤー人口は一時期に比べ大きく盛り返しました。
明らかに対戦で当たる方の数が多くなったのが嬉しかったです。
かくして一気に熱が上がった筆者は、それまで以上にガンガン熱帯にこもるようになり、今に至ります。
そしていよいよ明日、Ver2.0がリリースです。
Ver1.5で指摘された追加キャラの掛け合い等、キャラゲー的側面も強化が入り、新規キャラクターは追加キャラパック4、5、6一斉リリース以来となる一挙9キャラ追加、システム面でも修正だけでなく追加が行われ、新規参戦作品も2作とメジャーバージョンアップにふさわしい内容が予定されています。
これからもまだまだBBTAGを楽しんでいきましょう!
記事は以上となります、お読みいただきありがとうございました!
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