こんばんは、21日は朝から晩までBBTAGに入り浸れそうなアニとゲ管理人です。
本日2019年11月18日、『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』Ver2.0のパッチノートが公開されました。
今回は全体の変更点と筆者の使用キャラであるリンネ・バティスタの調整を中心にパッチノートの内容を見ていこうと思います。
極端な弱体化は見られない内容、実態は?
今回のパッチノート全体を見渡すと、存外直接的な弱体化点の記述が少ないことに気づきます。
単純な硬直増加はちょこちょこ見られますが、全体的にアッパー調整と思える内容メインで記述されています。
一部悪いことができなくなりそうな内容もありますし、一部技は今まで使い勝手が良かった技が別の技に差し替わるので、単純に弱体化皆無ということはありませんが……ここでわなないてる話は後ほど。
ただし、このパッチノートに書かれていない変更点も多々あると思われます。
過去のパッチでも、強化・弱体化問わず記載されていない変更があったりしました。
製品と全く同じとは断言できないものの、体験会などで報告が上がっているはっきりとした変更点も乗っていなかったりするので、当日は変更点の洗い直しから戦いが始まりそうです。
差し戻しがあった可能性もありますが、前例を鑑みるに(基準は不明ですが)記載していない内容も多々報告されることになるでしょう。
以下の内容は、パッチノートの内容のみで判断していることにご留意の上でお読みください。
システム面では新規要素の他、意外な変更点も
というわけでまずは新システムと既存システム変更点について。
まず、新システムはすでに発表されている内容と大きな違いはありません。
それらについては以下にまとめてあります。

完全な新情報としてはランページタイムのゲージ増加量が徐々に増えていくという点でしょうか。
後になればなるほどゲージを活かした苛烈な戦いに発展する可能性が高まっていくことになります。
既存システムについては体力の数値変更が大きいですね。
体力が14000だったキャラは如実に、16000だったキャラも相応にタフになります。
筆者の苦手な陽介も、一気に倒して押し切るのが難しくなりますね。
16000は本作の基本体力量で、多くのキャラがここにカテゴライズされているので全体への影響が大きいと言えます。
新要素を絡めて火力が伸ばしやすそうな本バージョンでは、その分削るべき体力も増えていると考えて立ち回る必要が出てきます。
前の感覚で8000コンボ8000コンボで倒しきりと思ったらミリ残しなんて場面が出てくるプレイヤーも多いでしょう。
平均火力5000弱の筆者にとっても、5回殴る必要がある場面が増えてきそうなので色々考えていかないと不味そうです。
ペルソナブレイクのダメージは半減。
遠隔攻撃が可能な代わりにペルソナを殴られるリスクがあったP4U勢ですが、前回のリジェクト耐性に加えて直接的なダメージリスクも半減となり、押し付けやすくなりそうです。
スマートコンボについては、まずA連が全般的に繋がりやすくなります。
キャラ個別の更新点にも、それを思わせる調整が見て取れますね。
前回触れた倒しきりやクロスレイド〆狙いがはかどりますね。
とりあえずA連で〆れてダメージは確保できるため(更にクロスレイドもある)、初心者・初中級者向けのコンボルートも作りやすそうです。
リンネのダブルエリアルは出来たけど低空空牙が出来ない?なら着地後A連打でなんて感じでいかがでしょう。
……クロスレイドも考慮すると本当におすすめできる可能性が。
ダウン入場の強化は、サーチタイミングの見直しで行われるようです。
あーくなまSPの配信内容だと純粋な入場攻撃の強化とも取れたのですが、そちらに関しては記載なし。
サーチタイミングが遅くなり、高さもこれまで以上に加味されるようになると、「ジャンプで攻撃を交わしつつ軌道変更技+パートナーで表裏択」もかなり通用しにくくなるでしょう。
コマンド投げの投げ無敵ですが、これは今までなかったのが不思議な部分です。
投げキャラと言えば多少の不利フレームでも強引に相手を掴んで来るのが脅威なわけですが、今までのBBTAGでは投げ無敵が無かったため、投げの擦り合いで通常投げに平然と負けるコマ投げという衝撃の映像が見られました。
都合の悪いことに通常投げは距離を自動で詰めますが、コマ投げはその場でつかもうとするものも多いため、間合い調整でちょっと待った結果自慢のコマ投げが掴まれてしまったり……
リプレイデータで入力を見て「コマ投げ狙いの相手を通常投げで掴んで、萎えさせる手が使える」と思ってランクマで集中投入した結果「ぴょんぴょん飛んで逃げるテイガーを通常投げで追いかけ回すリンネ」という珍妙な光景に至ったのは今年の初旬だったかなぁ。
ともかく、今後は走ってくる通常投げをコマ投げで吸い込むテイガーの有志が見れることでしょう。
当身リバーサルアクションの持続(当身可能時間)強化は妥当かなと思います。
今までは「固めの隙間で出したのにクラッシュアサルトが飛んでくる頃には当身判定が切れててカウンターヒットする」なんていう切り返しとしては持続が短めでした。
流石にこれが取れるくらいには持続が伸びる……と思う。
ただ、もともと当て身系リバーサルアクションは攻撃しないだけでかわせる反面、持続が切れるタイミングをきっちり把握していない場合には反撃に失敗しやすいという特徴があります。
早いと当て身を取られてしまう上、硬直は案外短いので。
全身無敵打撃と違って確実にスカったと認識しづらいものもあるので、今回のアプデ直後はしばらく「スカしたと思ったら判定持続してて逆に取られる」という状況が見られるでしょう。
コンボカウントの可視化は今まで不明瞭、人によっては不自然に思えたコンボ時間の概念がシステムに組み込まれた形です。
BLAZBLUEシリーズではクロノファンタズマ以降、コンボ時間に比例して受け身不能時間が減っていき、最終的に大抵の技で当たった途端に復帰できようになるシステムを採用しています。
本作のコンボ時間はこれを若干簡略化し、特定タイミングまではほぼ同じ受け身不能時間、それ以降は即復帰可能という仕様になっているようです。
今回のアップデートで触れられている時間、特に10秒はコンボの限界時間なのかなと思います。
なお、クロスコンボ中は受け身不能時間が通常時と同程度の長さとなりますが、ゲーム的には限界の表示はしつつコンボは継続という形になるのでしょうか?
クロスコンボの時間はゲージで判別できますし、その後に拾いにくいという状況は直面すればすぐ把握できると思うので、これで大きな混乱が発生することも無いと思います。
あとはゲームに直接影響しなかったり、全体的とはいい難い点なのでおいておきます。
キャラの変更点雑感。Cミコルセオ削除!
一応キャラの変更点も見ていきましょう。
かなり強化点が目立つ内容とは先程書きましたが、唯一美鶴が強化点なしの弱体化のみといった内容になっています。
メルカヴァも今までの動きを考えるとほぼ弱体化のみの内容と思える文面になっています。
ユズリハも一応強化と言えそうな点はままありますが、マイナスかなと。
微妙なラインなのは変更点の影響次第で一気に性能が変わりそうなレイチェル(シルフィードの使用制限次第で固めが一気にしづらくなりそう)ですね。
1回きりの代わりに回復が早かったため、ちょっと割り込みにミスると再び崩しが飛んでくる固めのループ性は強みの一端だったので、使用制限がキツイと攻めの性能が下がりそう……とはいえ本職ではないのであまり言及しづらくもあり。
全体についてはこのあたりにしておいて(これ以上深く語れないというのもある)、筆者の使っているリンネとバティスタについて見ていきましょう。
まず、リンネはA系統の技が軒並み発生が早くなっています。
これは疾駆のEXS「スピードスター」を持つスピードタイプのキャラクターという位置づけに近づける調整ですね。
現時点では5A2A4A共に微妙に遅く、キャラのコンセプトや前移動の速さ、A攻撃のリーチの短さからくる印象と噛み合ってないんですよね。
4Aが2段技で全体モーションが長いこともあって、本当に振りにくい状況が多かった。
接近時の2A刻みや固めでの4A等、使う場面自体はありますが「速さに任せてAで目にも留まらぬ攻め」なんて狙っていくと、相手のAに速さで負けたり。
1フレ削られるレベルだとは思われますが、これでも速度で戦える様になる……はずです。
懸念事項はきっちりフレームを調整してつないでいっている高め飛燕>4A拾いのルートが変化しかねないことぐらいです。
続いて飛燕と風輪に派生が追加される点について。
以下の技解説については、ツイッターなどで見られた情報を元にしています。
飛燕の追加は、ボタンホールドで中段判定部分を出さず、確定反撃ありの下段を出すとのこと。
これはかなり使い出があります。
飛燕のおかげで中下択に優れる側面のあるリンネですが、下段が2B2Cのみなので、飛燕を打つタイミングではすでに下段を使い切っている場合もままあります。
この場合、立ちガード安定で終わることになりますが、この追加技のおかげで通常技下段を使い切り、飛燕を見てもなお立ち続けることにリスクを背負わせられます。
最後の中下択としてなかなかにいやらしい流れが作れます。
反確との話ですが、パートナーで誤魔化せれるのが本作です。
この点のリスクは無いとはいいませんが重大でもないと考えます。
ただ、飛燕って実はバックジャンプ入力で引っかかりつつも安全に抜けられるんですよね。
飛燕がなければ普通のジャン逃げになり、引っかかっても上入力は上中段ガード可能なので問題なく防げます。
追加入力は発生が遅れる(と思われる)上に、空中の相手に引っかかる性能ではなさそうなので、結局ジャン逃げ安定の状況は変わらないかなとも思っています。
……空中の相手に引っかかってくれたりすると、中下択問わず空中の相手に引っ掛けられるとかいうやばい連携に早変わりするんですがね。
風輪(前転)中にボタン入力で、天楔という追加技が出るようになります。
これは多段ヒットのロック技のようです。
これは立ち回り強化にかなり役立ってくれるはずです。
裏周り技として強力な風輪ですが、一応投げ以外に無敵があるフレーム存在するものの決して信頼できるものではなく、投げには無防備です。
おまけに投げの演出中はくらい判定がなくなるため(あったらダメージ受けてフリーズの原因になる)
そのため、慣れている相手は裏周り察知で投げたり殴ったりを普通にしてきます。
そこで対の択になると思われるのがこの天楔。
殴られる前に殴れで攻めていけます。
裏周り時には大体パートナーも絡めるので、硬直差や反撃への対策もついてきます。
天楔を恐れて止まってくれれば挟み込んでこちらのターン、存分に崩していけます。
天楔ヒット後のクロスコンボまであったらリターンも十分になってきて美味しいですね。
次はバティスタを見ていきましょう。
A連は繋がりやすくなる感じです。
浮きすぎず落とさずになるかなと。
ルーメンステラの軌道については、現時点で情報を掴んでいないのでなんとも言えません。
後述する変更技に絡めた変化かもしれません。
そして、空中Cルーメンステラこと「ルーメンステラ エルランス」の削除。
新しい設置技との差し替えで、あの空中C玉が消えることとなります。
この技、色々悪いことが出来たので削除されると無視できないレベルで弱体化することになります。
まあ、移動する設置技状態で1ゲージ払っているとは言え盾にしてのラインの底上げ、
うかつにかわそうとすると逆ギレが刺さって玉が追撃→ラクテウスオルビス追撃なんてコンボが成立、
位置調整したら脱法逆ギレ、
書き出すとキリがありません。
一番やばいのがクラッシュアサルトで崩した場合。
C玉は3回ヒットまたはガードするか、画面端まで到達しないと消えません。
クラッシュアサルトはロック技で、演出中に他の技はヒットしません。
結果、C玉は演出中に画面端目指して飛んでいき――
クラッシュアサルトで吹き飛んだ相手の起き上がりに重なります。
……もちろん、もう一回クラッシュアサルトで崩すもよし(流石に3回きっちりあてたことは無いです)、判定で殴ったり2Aや2C、JCを当てに行ったり出来ます。
そんな攻防に活躍する技が消えてしまうのは残念でなりません。
以上、更新点雑感まとめでした!
コメント